遊星ゲームズ
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「気持ちよく『負けられる』ゲームデザイン 」
 日記

「第6回 IGDA日本 SIG-BG テーブルゲーム交流会」というイベントがあったらしく。
 参加しようかなーと思っていたら、気がつくとチケットなくなってました。なので、その後各所でまとめられたレポートなどを読んでます。

キーワードは
・勝ったら 実力  、 負けたら 運

カードショップの店長をやっていた時、実感したこと
ゲームを 駆け引き、思考をがっつり遊んでいるプレイヤーは かなり稀だった
勝つため や 重度の駆け引きをするプレイヤーが全然居ない
(勝つために遊んでいる つもり
ある一定以上のレベルに上がろうとしない)
→ プレイヤーは 駆け引き、思考をする事を 目的にしていない
 ゲームを媒体にして、友人とコミュニケーションするのが目的である。
(彼らは そう言うつもりでは無いのだけれども、本質的には そうなのだ とわかった)

 けっこう、もっともなことをいってるなと。思うわけです。
 勝ったときには自分の力で勝った、練習の成果がでた、と思えたほうが楽しい。負けたときは、運が悪かったと思えればこそ、もう一回といえる。
 ところで少し前に「効率とインタラクションと運」という記事を書いた。あれは3人以上のゲームを前提に書いている。
 2人の場合、効率とインタラクションは統合できる。なぜなら、相手の不利益はそのまま自分の利益だから。「自分が1点」と「相手が-2点」の選択肢があったとき、2人ゲームならば、後者のほうが明確に強い。
 2人ゲームの環境では、効率とインタラクションは同じものなのだ。
 その意味で、2人ゲームであるTCGは、実力と運という2つの軸で語ることができる。

「勝ったら 実力」が成立するためには、実力が明確に勝敗に寄与しなければならない。「負けたら運」が成立するためには、その実力の差を、運で覆しうるようになっていなければならない。
 たとえば実力で10点の差がつくことが見込まれるなら、運次第で11点得られるようになっていればいい。この場合、運の確率は低くてもかまわない。可能性があればいい。そういうデザインということだろう。
(ただし、確率が数値で見えてしまうのはよくないかもしれない)

 アナログゲームで2人用ゲームというと、運のないアブストラクトが多いわけだけど。TCGは運を入れている。だからこそ語れることがある。
 TCGというのは意外と、ゲームを語りやすい題材なのかもしれない。
 なんてことを少し考えた。

 上にも書いたけど、3人以上のマルチゲームでは、インタラクションという要素が加わってくる。これは非常にやっかいな問題で、2人用ゲームとはまったく事情が違うといっていい。
 このサイトにいつも書いてるのは、そのマルチゲームのこと。なのだけど。2人用ゲームからの視点で見えるものもあるかもしれない。


 ところで日記をね。できるだけ書こうかと。
 やっぱりサイトは更新してなきゃいけないなあと。
 最近twitterばっかりやってると、サイトを更新しなくなるのです。でもやっぱり、いきなりはじめたボードゲームの同人活動とかなんとかやれてるのは、このサイトを読んでいただいてる方々のおかげなわけで。
 とか考えてるので、かなりてきとうな話題で更新していく覚悟なのだけど。いつまで続くか。


「気持ちよく『負けられる』ゲームデザイン 」を