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テラミスティカ攻略3 種族編2
 ボードゲーム

.ウィッチ

  • 最終形例:砦×1、聖域×1、神殿×0、交易地×(適宜)、街×3、鋤レベル×0、船レベル×1~2

 砦が強そうなのだけど、まあ強いんだけど思ったほどではない。1ラウンド目に建てて頼りきれるほどでもない感じ。
 しょせん開拓地1個、1ワーカー2コイン分でしかない。砦に頼らずにいけるのならそのほうが早いだろう。本質的には、神殿先行のほうが効率がいい。そこは変わらないと思う。
 むしろ、街建設時に5VPの能力が地味に強い。本体はこっちだ。できれば街3個を目指したいところ。
 砦を除けば強いところがあるわけでもない。しかし街で5点追加の能力のおかげで、うまくいったときの最大得点は高め。安定して高得点が取れる種族ではないが強いときは強い、バクチっぽい種族だと思っているんだけどどうだろうな。
 動きはわりと基本どおり。神殿を先行する。途中で砦が建ったら、3個目の街のために離れたところに開拓地を置ける。都合のいい土地が空いてるといいなあ。
 街3個を目指すので、【街サイズ減少】や【1ワーカー1パワー】、【3コイン】などの生産系恩恵タイルは相性がいい。とはいえ勝利点系はやっぱり必要。
 砦のタイミングといい恩恵タイルの選び方といい、なんかいちいち選択肢があってジレンマ。最終的には他プレイヤーの動き次第で得点が大きく変わるんだろうな。

.オウレン

  • 最終形例:砦×1、聖域×1、神殿×0、交易地×(適宜)、街×2、鋤レベル×0、船レベル×1~2

 最弱じゃね? と思ってたけどそうでもない(いま勝てる気しないのはファキア)。
 砦で恩恵タイルをとれるというのは、思ったより強い。基本形の動きをしたとき、恩恵タイルが2枚でなく3枚取れる。
 オウレンの砦は、教団レベルを上げる能力、若干のパワー生産、恩恵タイルの3つを同時に得られる。そう思うととても強いわけで、基本的に砦を先行する種族だ。砦先行する種族は動きがわかりやすくなるから、気楽でいい。
 砦を建てたら、恩恵タイルは生産系か【開拓地2VP】をとる。恩恵タイルを3枚とれるから、生産系か【街サイズ減少】あたりを1枚組み込めるのがオウレンの強み。
 砦の次は、開拓地を増やしながら神殿→聖域。もちろん教団ボーナスも積極的に狙っていく。教団系種族はみんなそうだけど、ワーカーや鋤を教団ボーナスでうまく拾えるかどうかが勝利の鍵になる。逆にいえば、そのへんをうまくとれそうなときに教団系種族を選ぶ。
 恩恵タイルの生産力と教団ボーナスのブーストがうまくはまると、爆発的な発展を見せることもある種族だ。地味な印象のわりに。

.ドワーフ

  • 最終形例:砦×1、聖域×0、神殿×1、交易地×4、街×2、鋤レベル×0、船レベル×0

 種族の前に色の特性について。灰色の最大の強みは、東大陸でハーフリングやダークリングと共存できることだ。地形的にそうなっている。相手は開拓系種族なので、初期配置からずっと隣のマスで動き続けてくれる。そうなれば得をするのはこちらだ。パワーに困らない。
 初期配置はとりあえず東大陸で、茶や黒の隣に配置する。その後は赤や緑を掘りつつ、砦能力で灰の土地に開拓地を建てる。飛び先(東大陸南地方)の隣には、すでにハーフリングかダークリングがいるだろう。裏面のエンジニアもそうなのだけど、地形がいいから計算しやすくて、わりとはっきりと手順を決めて打てる。なので、得点タイルがその手順に合っているときにドワーフを選べばいい。
 まずは神殿だ。恩恵タイルは【開拓地2VP】。砦は生産力にならないので、最初は建てない。当面はパワーアクションなどで地道に地形変換する。パワーは隣接種族からもらう。
 能力を使ったときに入る4点がとても強い。場合によっては街1個でも足りてしまうことがあるくらい。隣接した土地には使えないので、できるだけ穴を掘れるように開拓の順番を考えたい。
 神殿のあとは、ひたすら開拓地を建て続ける。4ラウンド目あたりで、交易地が得点になるラウンドを狙い交易地をまとめて建てる。交易地も強いので、ここで一気にパワーとコインの収入が増える。
 で、その収入を使って5ラウンド目に砦。その後は、砦の能力で穴を掘りまくってエリアをつなげる。
 土地が足りていれば、聖域はなくてもいい。手順的に建てるタイミングがないのと、恩恵タイル1枚でも穴を掘っていれば点が足りてしまうのだ。聖域を建てる場合は、手順をみて交易地得点2種を使い分ける。
 かなり確定した手順がある種族だ。色がいいからか、あるいはたまたまわたしが得意なのかもしれないけど。こういう種族は安定するので強い。

 エリア得点は必要なので狙うのだけど、要所を邪魔されることがあるので注意。
 教団は得意ではないけど、司祭の使い道がないのでボーナス狙いで送っていく。そうしていればそれなりに点になる。教団が不得手な種族はみんなそうだけど、1~2箇所狙いを決めて他を捨てるのがポイント。
 強い種族のひとつだと思う。トップ5に入るのではないか。

.エンジニア

  • 最終形例:砦×1、聖域×1、神殿×2、交易地×(適宜)、街×2、鋤レベル×0、船レベル×0

 変態種族その2。スウォームリングとは逆に、建物のコストが安い。その代わり生産力が低い。
 いろいろ難しいところが多い種族なのだけど、要点をつかむととたんに動きやすくなる。要点というのは、2件目の神殿だ。これ、なぜか司祭ではなく5パワーが出る。
 もうとにかく、2件目の神殿を建てないと話にならない。2ラウンド目には建てたい。
 神殿2個がある限りパワーはどんどん沸いてくる。それをつかって、パワーアクションで土地の変換をする。スウォームリングとは逆の事情で、資源1個あたりの価値が高い。だから鋤レベルを上げることができない。パワーアクションでしか掘れないと思ったほうがいい。
 神殿2件のあとはというと、終盤にパワーを捨てて聖域を建てるか、神殿3件目を建てるか。他の種族よりも恩恵タイルを多くとりやすい。なにしろ1資源あたりの価値が高いから、生産系の恩恵タイルの威力が高い。上に書いた最終形例では恩恵タイル4枚をとっている。
 砦は、基本的には5ラウンド目に建てる。4ラウンド目ならもっといい。橋で勝手に勝利点が入ってくる能力は非常に強くて、基本的には街3個目よりもずっと強い。5ラウンドまでに2個目の街を完成させておき、橋で接続してしまうのが典型的な動きになる。
 そんな感じで考えていくと、手順がだいぶ決まってくる。それを実現するように動けばいいわけで、慣れると得点が安定しやりやすい種族になる。

 展開によるけど、教団も意外といける。司祭が余るから、教団に送れる。恩恵タイルでも進んでるし。ただ教団系種族が他にいる場合は追いつけなかったりすると思う。展開次第。
 あと、砦+橋3本が完成した後の6ラウンド目。建物のコストが安いので、すごい回数動ける。なので6ラウンドで加点できそうなゲームのほうが、エンジニアに向いている。交易地3VPのときとか特によさそう。
 安定している上爆発することもある、かなりの強種族のひとつだ。


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