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テラミスティカ攻略4 種族編3
 ボードゲーム

.ジャイアント

  • 最終形例:砦×1、聖域×1、神殿×0、交易地×(適宜)、街×3、鋤レベル×0、船レベル×1~2

 弱いといわれがち。じっさい強いとはいえない(笑)。ただ、開拓系の能力を持った種族というのはそれだけで一定の強さがある。このジャイアントも、やってみれば印象よりは点が伸びる。
 動きは、なによりまず砦。これがないとほとんどなにもできない。1ラウンド目に建てる。この砦、土地を問答無用で変換できる能力は文句なく強い。加えて、パワーが5出る効果もとても強い。じつはパワーアクションで戦う種族だ。
 砦を建てると開拓できるようになるので、開拓地を建てるのだけど。早めに神殿がほしい。【開拓地2点】の恩恵タイルがぜひ必要だ。
 余談になるけど。なんかこれ、ほとんどの種族で書いてる気がする。この恩恵タイル、誰にとっても強いのだ。そう思うと、4人以上の場合1ラウンド目の手番順がさらに重要になったりするのかもしれない。わたしはまだそういうゲームの経験が少ないのだけど、もしも本当にこの恩恵タイルが早い者勝ちになるのなら、砦から入らなければならない種族は不利なのかも。あるいは、手を曲げて神殿から入ったりするんだろうか。
 さて、そこから先。砦能力で6回土地変換できるから、街2個+1マスが確定している。あと3マスで街3個分になる。土地があればだけど、がんばれば狙うことはできる。船を使って、最初から赤い土地をうまく使えるといい感じになる。
 あと、鋤レベルを上げる手もあると思うのだけど、やっぱりなかなか難しい気もする。

 どう考えたって砦に頼らなきゃならないわかりやすさがあって、やりやすい。まあ弱いといわれている種族だし、勝ちきれないかもしれないけど。
 ノマドの下位互換? たしかにノマドは強いのだけど。いちおう巨人の利点はある。砦と交易地から出るパワーだ。ノマドの場合パワーは他の種族からもらうのだけど、巨人のパワー生産は他のプレイヤーに左右されない。また、安定しているぶん配置で無理をしやすく、例えば妨害に向いているかもしれない。
 あとは、鋤の得点タイルで4点とれるとか……。

カオスマジシャン

  • 最終形例:砦×0、聖域×1、神殿×1、交易地×(適宜)、街×2、鋤レベル×0、船レベル×1~2

 変態種族その3。なんかもうぜんぜん違うゲームをやらされる。
 初期の開拓地が1個というのはもう大変な不利なのだけど。代わりに、恩恵タイルをとるときに2枚とれる。つまり、開拓地が足りない分は恩恵タイルで生産力を上げろと。
 最初はとにかく神殿。
 恩恵タイルのとりかたにすごく幅がある。研究しがいがあると思う。とりあえずワーカーもコインも足りないので、生産力から入るのが基本ではあるだろう。けれど、それより教団ボーナスのほうが大事かもしれない。あと、やっぱり早めに勝利点系をとっておくことも大事。
 神殿→聖域で恩恵タイル4枚なのだけど、それじゃ足りない(笑)。神殿をもう1件以上建てたほうがいいと思う。
 あと、砦も悪くない。ワーカー2個出るし少し安いし。ただ、神殿が強すぎるから積極的には建てないなあ。
 あらかじめ手順を決めるというよりも、途中の選択肢が広いので盤面に合わせていく種族だと思う。発展のかたちも、いろんな最終形がありえる。わたしが充分に研究できてないせいもあるかも。なのでここに書けることが少ない(笑)。
 選択肢が広いだけに、うまくはまるとすごい伸びる。街3個作ってるところをよく見る(点になってるかどうかはともかく)。でも失敗したり邪魔されたりすると極端に苦しくなる。腕がものをいう感じ。

.ノマド

  • 最終形例:砦×1、聖域×1、神殿×0、交易地×(適宜)、街×2、鋤レベル×0、船レベル×1~2

 初期配置3個というのが強い。多くの種族に隣接してパワーをもらいたい。
 あと、砦。これも強い。1ラウンド目に建てるのは間違いではない。ただ、しょせん地形を変換しているだけではあって。結果的に苦手地形を変換するなら得だが、その必要がないなら大した得にならない。他に地形変換の手段を用意できるなら、砦は必須ではない。
 やはり初期3件というのが一番の特徴になる。パワーをもらいまくる展開を作れれば有利になる。また、自然に街3個を目指せるから積極的に狙っていきたい(無理なときは無理だけど)。
 恩恵タイルはもちろん【開拓地2点】がほしい。もう1枚は【交易地3点】をとりたいけど、街3個のための資源が足りないと思えば生産系でもいいかもしれない。
 つまり、砦を先行しないならおおむね基本どおり。勝利点をとる能力はないから、恩恵タイルなどでとれる機会を逃さずとる。
 パワーが潤沢にもらえてるとうまくいく。ってそりゃ誰でもそうなんだけど、初期開拓地が3件だからそうなりやすい。

.ファキア

  • 最終形例:砦×0、聖域×1、神殿×1、交易地×(適宜)、街×2、鋤レベル×0、船レベル×0

 きつい種族。というかドワーフに対して有利な点があまり思いつかない。いま一番弱いと思っている種族だ。
 砦は弱い上に高い。ひとまず存在を忘れていい。2マス飛ぶ能力は得点手段としてそれなりに有効なので、終盤に建てるなら悪いわけでもない、くらい。あと接続用。
 で初動は神殿。
 目指す最終形は、神殿1~2個+聖域(恩恵タイル3~4枚)。神殿を多めに建てる。あと神殿で得た司祭を早めに教団に送って教団ボーナスを狙う。
 ちなみにこれ、じつは種族によらない話だったりするのだけど。最初の基本編に書いた手順では、恩恵タイルは神殿と聖域で2枚としていた。各種族の攻略もだいたいそれにしたがって書いていたのだけど。いまさらだけど、あれは少し乱暴で。教団ボーナス、特に鋤を拾えそうな展開のときは、神殿を多めに建てることができて、そのほうが点が伸びたりする。
 ファキアはそもそも弱い。教団ボーナスでももらわないとやっていけない。そういう意味で、別に教団に強いわけでもなんでもないけど教団ボーナスを狙っていく。たぶん。
 似たような話は、特徴が少ない種族ではだいたいあてはまる。ウィッチとか、マーメイドとか、砦を使わないノマドとか。得点能力がある分、種族の性能自体はファキアも悪くない。それなのに弱い印象の原因は、地形の弱さと種族相性だなーというところがある。

 というわけで、戦い方はたぶんそんな感じなのだけど。じゃあファキアを選ぶ理由があるのかといったら、ここまでの話では、ないのだ。
 そこで、どういうときにファキアをとるのかを考えたい。
 まず、種族の相性。隣接色の茶、赤はもちろん、ひとつ離れたダークリングやドワーフあたりに邪魔されることもあるので注意。なにしろもともと地形が悪く、街を作る土地が不足がちだ。邪魔されるとさらにきつい。
 いっぽう青と緑はおおむね味方。
 このゲーム、隣人の動向はとても大きな要素だ。これだけでも充分黄を選ぶ理由になる。つまり番手が遅めのときに消極的に選ぶという話ではあるけど。
 次に、得点タイルの流れ。ファキアの特徴は、最終ラウンドに絨毯飛行を使って少し加点できるところ。絨毯飛行には貴重な司祭が必要なので、終盤に司祭が余るまではなかなか使えないのだけど、最後に追い込みで使うだけでも悪くない点になる。というわけで、最終ラウンドの得点タイルが開拓地2点だといい。絨毯飛行でうまく得点できれば、街1個で足りることもある。
 あとは、上にも書いた教団ボーナス。鋤を何回かとれないときつい。
 そのあたりで条件が揃えば、選ぶこともあるかなあという感じ。じつは個人的には嫌いじゃないんだけど。


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