遊星ゲームズ
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どうやってよいゲームを作るか? クラマーの分析
 日記

to.jpgどうやってよいゲームを作るか?,http://d.hatena.ne.jp/hourei/20060908
 Table Games in the Worldのおのさんが訳してくれたもの。予想以上に具体的な内容で、非常に興味深い。
「スポーツものと宇宙ものとアブストラクトゲームは、これまで試されて失敗したものだから作らないほうがいい」みたいなあたりとか。この人が名人だということは誰でも知っているが、いうことも超プロフェッショナルだなあ。

 おもちゃなら黒いとダメとか、小説ならSFは売れないとか(泣)、それぞれの分野には長い経験から確立されてきたセオリーがある。
 むろん反感を感じてしまうようなものもある。芸術として考えるなら、あるゲームシステムにふさわしい舞台設定はひとつしかない、という意見はもっともだろう。もしもそれが宇宙船の中だったら、デザイナーは自分の芸術を曲げなければならないことになる。
 だけど、こういう法則ははっきりいってかなり正しい。少なくとも現在ある市場の中では、プロのいうことは真実だ。それもクラマーがいうんだからそうなんだろう。
 だからドイツゲームは、どんなゲームでも歴史ものになってしまうのである。現実に成功例が多く、優れたシステムが正当に評価されるフィールドだから。ふりかえってみれば、現にわたしも客として、宇宙ものよりは歴史もののほうを信じていると思うんである。


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