このゲームについては、いろんな人がいろんなことをいう。
「横から口出されるからドミニオンは好きじゃない」という人も、いるんじゃないかと心配してしまうくらい。
でも、そういう議論できるところがおもしろいゲームでもあるわけで。一方的に黙れということもできないかなあという気もする。
(でも他人のプレイに口を出すのはよくないです)
情報は必ず共有されるし、技術は進歩するほうにしか進まない。
だからこういうのは、本当のところを判明させてしまうのがいいんじゃないかと思う。
その一環みたいな。
というわけで、カードの強さを計測してみた。
とある知人の人が、シミュレーション用のプログラムを作ってくれまして(非公開)、それを使っての計測です。
……本作る前にやれよという話もある(汗)。
計測したのは、↓の条件の場合に属州⑥を4枚買うまでにかかるターン数。10000ゲーム試行して平均を出します。
もちろん2枚買ったほうがいいカードもあるけど、今回は1枚としました。1枚目は絶対買ったほうがいいとわかっているけど、2枚目をいつ買うのが適切かというのはわからないから。
プログラムに組み込むことはできるけど(じっさい他ではやってます)、わたしが作った判定ロジックが正しいとは限らないし。
というわけで結果発表~。
アクションカード
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ターン数 ± 誤差(δ)
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備考
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(アクションなし)
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16.81 ± 1.80
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議事堂
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14.55 ± 1.68
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公使
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14.59 ± 1.74
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鍛冶屋
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14.94 ± 1.76
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書庫
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15.40 ± 1.68
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宰相
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16.16 ± 2.10
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つねに効果を使う
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金貸し
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16.20 ± 1.80
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魔女
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16.29 ± 1.77
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鉱山
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16.40 ± 1.64
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銅貨→銀貨を優先
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役人
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17.15 ± 1.81
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小数点以下2桁の数字なんてほとんど意味ないですが、あえて載せてます。
プレイヤーの感覚というのはけっこう繊細なので、それくらいのところまで漠然と感じてるんじゃないかと思ったから。
礼拝堂や改築など、プレイングに左右されるものは検証してません。研究所や村などのように、1枚だけ投入しても無意味というカードも除外しています。
民兵や木こりも、アクションなしと変わらないので省略。
また、泥棒など他プレイヤーの存在が必要なカードも除外。
ただし公使は、今回の場合、左どなりのプレイヤーの選択に明らかな解答がある(金貨、銀貨、銅貨を捨てる)ため載せました。
冒険者は……金貨とどちらを優先するか判定するロジック作るのがめんどくさくなったのでパス。
同じ理由で2コストもパス(ぉ
議事堂が1位ですが、これはあたりまえですね。今回はソリティアの評価で、他人に引かせる分を無視してるから。強い代わりにリスクがあるカード。
そして、ほぼ同位置に公使がいます。プロモカードのくせに強いですねー。
あとはもちろん鍛冶屋。
ちなみに2枚にした場合は、議事堂と鍛冶屋が速くなり公使が遅くなります。
個人的には、宰相意外とがんばったなとか。
この結果はあくまで、アクションカード1枚の場合限定です。
たとえば金貸しや鉱山は、他のアクションを追加するとだいぶ速くなったりします。村や祝祭を使ったデッキも、ちゃんと作れば、こいつらと戦える強さになります。
(そういう複雑な作戦もプログラムは作ってますが、たぶん人間のほうが強いです。速さの比較という意味ではフェアじゃない気がするので、同列に比較はしません)
それに、呪いカードも民兵もいない。実戦ではもちろん、このとおりにいかないです。
でも、困ったらお金集めるというのは間違ってないですねえ。他のいろんな作戦と比べても、議事堂の14.6ターンというのは、そうとうに速いです。
ちょっと楽しくなってきた。
さらにくわしい話は、ゲームマーケットでコピー誌かなにかにして配布するかも。