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テラミスティカ攻略5 種族の選び方
 ボードゲーム

 種族の選び方を書いてこなかったのだけど。じっさいの話、種族選びはものすごく大事だ。
 ただ思うんだけど、そういう遊び方されてないんじゃないかなあ。たいていは、好きな種族を選んで遊んでると思う。そしてそれでいい気がする。
 とはいえルールブックには、スタートプレイヤーから順に種族を選べと書いてあるわけで。今回は、種族の選び方を書きたい。

.1ラウンド目の動き

 いきなり他力本願ですが(笑)。こちらに種族選びのことが少し書いてある。1ラウンド目になにをすべきかという記事なので、それに合わせて選ぶという切り口からの話。
 じっさい種族選びって、将来の計画を全部立ててからやるのはけっこうきつい。1ラウンド目の動きを元にするっていうのは、ひとつの基準としてわかりやすくていい気がする。
 あと今回の話とは関係ないけど、1ラウンド目に開拓地を建てろっていうのはじっさい、多くの場合で正義だ。
 こういう他の人の攻略記事を読むの楽しい。読んでて思うのだけど、これわたしの口からは出てこない話だなーと思う。このゲーム、複雑すぎて、人によっていろいろな捉え方がある。
 わたしがここに書いてる攻略記事にも、当然、反論があるだろう。いろんな人の話を読みたいと思ったりもする。
 そしてけっきょく、読んで鵜呑みにするよりは自分の経験から実感できた方法のほうが有効だったりする気もする。……いろいろ書いといてアレだけど。

.大量得点

 得点タイルの得点はかなり馬鹿にならない。というか勝負を決める要素の数割はこれだ。その中でも特に、大量に得点できる場合については見逃さないようにしたい。
 一番わかりやすいのは、鋤で2VPになる奴。これが4ラウンド目にある場合、有利な種族はなにか。ハーフリングに決まっている。この場合はわかりやすく1番手プレイヤーがハーフリングをとる。
 ただし他にも乗れる種族はある。ダークリング、スウォームリング、アルケミストあたりだ。前後の得点タイルの流れによっては、ハーフリングよりいいこともあるだろう。
 そういう極端なケースを逃さないというのが、まず大事。
 大量得点というのはつまり同じ行動をたくさんやる機会という意味で、主に後半の話になる。だいたい4ラウンド目以降だ。鋤以外だと、開拓地2VPや交易地3VPで大量得点ラウンドを作れる。
 開拓地で大量得点を作れるのは、主に開拓系の能力を持った種族と、最終ラウンド近くのドワーフやファキアあたり。
 交易地の場合は、開拓地をたくさん建てたあとでそれをまとめて交易地にするケース。4~5ラウンド目にそれをやる種族はわりとある。あと、最終ラウンドのエンジニアあたりはけっこういける。

.砦/聖域と街

 砦/聖域の5点も充分大きい。
 ただ、これだけで選べるほどでもなかったりする。けっきょく2回しか機会ないし。砦/聖域のタイミングを基準にすると考えやすいのだけど、それだけで種族を選んでしまうのは危険かも。
 街も似たようなもの。

.教団ボーナス

 教団ボーナスで鋤が出るときは、教団が得意な種族を選びやすい。教団は計画が立てづらいのだけど、うまくはまると強い。
 基本的に開拓系種族のほうが安定しているので、種族はそちらから選ばれる。と思う。だから、番手が遅めのとき対抗する手段として教団系を選ぶという面がある。
 あと上述のリンク先の話で、1ラウンド目に開拓地を建てられない場合。1ラウンド目の教団ボーナスで鋤を取りにいくというのは回避策のひとつで、それも種族選びの基準のひとつになりうる。

.種族の相性

 特に番手が遅いとき。他のプレイヤーがとった種族から色が遠いものを選ぶ。これだけでも、けっこう有利になれたりする。
 他に決め手が思いつかなければ、これだけで選んでしまってもそれなりにいける。

.好きな種族

 最初にも書いたけど。じっさいのところそうなんじゃないかなあ。
 種族をガチンコで選ぶような遊び方はふつうしてないし、全種族の研究なんてしてるのはごく一部の人だけだ。それよりも、好きな種族を使って楽しく遊べばいいと思ったりする。
 ガチゲーをやるとしても、現実的な話でいえば、3個くらいの得意種族を持っていればだいたいのゲームに対応できる。全部研究する必要なんてない。当然得意種族のほうが高得点をとれるだろうし。
 そんなわけで、ここまで書いた攻略を否定するようなこといってるけど。そんなもんでしょう。やりたい種族を選ぼう。


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