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テラミスティカ攻略2 種族編1
 ゲーム・論考

.ハーフリング

  • 最終形例:砦×0、聖域×0、神殿×2、交易地×(適宜)、街×2、鋤レベル×2、船レベル×0

 初心者向けなどともいわれるけど、じつはけっこう、前回書いた基本手順とは違うことをやる種族。まあ、そもそも基本手順が直感的じゃないんだよなというところは大いにある。
 具体的には、鋤レベルだ。ふつう、計画なく鋤レベルを上げるとほとんどの場合間違いになる。そのために手が遅れ、最終的な得点がだいぶ下がってしまうことが多いのだ。しかし、このハーフリング。鋤レベルアップのための資源が恐ろしく安い。これならさすがに、上げて損をすることはない。
 そんなわけで、じつは少数派の鋤レベルを上げる種族だ。しかも、掘れば1点ついてくるし。
 つまり、初心者向けといわれるのは、罠ルートが1個減っているから。初心者でも勝てるという意味ではなかったりする。じっさいのところ、トップ争いまではいくが勝ちきれないという印象が、最初のうちはある。

 まず書いておきたいのは初期配置。東大陸がいい。もちろん相手の動きにもよるが、初期開拓地2個は両方東大陸でいい。
 ゲームが始まったら、とりあえず神殿を建てるのかなあ。鋤レベルを上げるためにも司祭が必要だし。恩恵タイルは【開拓地2点】が基本。この恩恵タイル、ハーフリングにとってはとても大きい得点元なので、ぜひとも早めに欲しい。
 砦は基本的には不要。だって労働者4人いたら4回掘れるし。
 なにしろ掘れるから土地には困らない。だから、聖域の重要度が低めだ。恩恵タイルのためなら神殿のほうが安いから、2件目を建てたりする。
 東大陸に街を2個作ったら、それを繋げる。このときも、地面を掘って繋げられるなら船が必要ない。そのあたりはもちろん、相手の動きで変わるけど。
 もうとにかく、鋤レベルが安いとあらゆることが変わってくるのだ。

 あ、あと、4ラウンド目の得点タイルが鋤だったときはとんでもないことになる。ハーフリング以外のプレイヤーは全力で邪魔したほうがいい。

.カルティスト

  • 最終形例:砦×1、聖域×1、神殿×0、交易地×(適宜)、街×2、鋤レベル×0、船レベル×1~2

 こちらはすごく基本的に動ける種族。ただ基本だけではもちろん足りないわけで、他の種族よりも優れている点を活かさないといけない。カルティストの優位はもちろん、布教による教団レベルだ。
 ラウンドタイルの教団ボーナスは積極的に狙っていく。というか、そこを取れないと意味がない。問題は、布教を拒否されたとき。実際には全部拒否できるわけでもない。パワーをもらうことは相手にとっても重要だし、拒否をすることはそのプレイヤーにとって不利なのだ。とはいえ、あと1レベルで教団ボーナスを取れるというタイミングで拒否というのは充分にありえる。
 布教に失敗したら1パワーもらえるという調整は入ったのだけど。もちろん強くなっただろうけど、そんなに変わらない気はする。
 さて、動き自体は基本どおりなのであまり書くこともない。布教による教団ボーナスと得点とパワーで少しずつ優位をとっていく。爆発的な高得点はあまり出ないけど、わりと安定した種族だと思う。
 余談だけど。テラミスティカでは、教団の得点は上限が決まっているが盤面を開拓して得られる得点には上限がない。トップフォームでは開拓系種族のほうが点が高い傾向がある。と思う。

.ダークリング

  • 最終形例:砦×1、聖域×1、神殿×0、交易地×(適宜)、街×2、船レベル×1~2

 これ、テラミスティカ最強の種族のひとつじゃないかと思っている。だいたいどんなゲームにも対応できて、隙がない。また、ハーフリング以上に罠がなく、そういう意味では初心者おすすめでもある。
 まず、初期資源に司祭がある。ダークリングは司祭で開拓できるから、初期に1件の開拓地が約束されているということ。この利点は大きい。
 もっと大きいのは、聖域の特別な性能。司祭が2個出る。ふつう聖域は勝利点獲得用の行動なのだけど、ダークリングは違う。聖域で生産力も上がってしまう。
 さらに交易地も強め。なんだろうこれ。隙がない。終盤以外で砦を建てる利点がないことくらいか。

 名前のとおりハーフリングのライバル。なんというか、東大陸の地形を見ればわかるけどひどい。
 ハーフリングと同じく、東大陸で活きる種族だ。初期配置もあるていど似たような事情で、東大陸に2個置いてしまってもいい。そしてそこにハーフリングがいると、ガチガチやりあうことになる。……とはいえ、地形上はダークリングのほうが少し有利な気がする。
 とにかく聖域が強いので、序盤はまず神殿から聖域を目指す。恩恵タイルは、基本どおりなら【開拓地2点】と【交易地3点】だ。
 そして、開拓して開拓地を建てる。得点タイルに合わせて交易地を建てる。ダークリングの強さは、柔軟さだ。弱いところがないから、手順を多少入れ替えてもどうにかなる。得点タイルに合わせ手なりで進めていけば勝ててしまうことも多い。唯一注意点は、開拓地を減らしすぎないことか。
 あまりに多くのゲームに対応できてしまうので、種族選択では常に候補に挙がってしまう。他の種族の練習にならないから、個人的には禁じ手にしている(笑)。

.アルケミスト

  • 最終形例:砦×1、聖域×1、神殿×0、交易地×(適宜)、街×2、鋤レベル×2、船レベル×1~2

 弱くはない。というか、強いほうの種族だろう。動きもわかりやすいし。しかし、ダークリングの裏というのが最大の問題点(笑)。
 とりあえず1ラウンド目に砦。この砦、すごく強い。これを建てるだけで収入が安定するから、その後の恩恵タイルは安心して勝利点系を取っていける。
 砦を建てたときに出る12パワーの使い道はけっこうポイントだ。ここで一時的に大パワーを得られるものの、その後はわりとパワー不足に苦しみがちだったりする。
 鋤レベルを上げやすい種族でもある。開拓するたびにパワーが出る能力があるから。とはいえ、やはり鋤レベルアップは高価で、やって充分な利益があるかどうかは微妙なラインだったりもする。上げずにいけるならそれに越したことはない気もする。ただしそうすると、パワーが不足気味になりがちではある。
 得点能力はそれほどないので、しっかり得点をとっていくプレイングが求められる。生産力が安定しているから自由に動ける。

.マーメイド

  • 最終形例:砦×1、聖域×1、神殿×0、交易地×(適宜)、街×3、鋤レベル×0、船レベル×1~2

 じつは苦手種族。しかし見ていると、ときどきとんでもない高得点を取ってくる種族の様子。じっさいそんな感じになって負けたゲームの記憶もある。
 なのでよくわかってないのだけど、まあ基本は神殿先行でいくんだろうなあ。恩恵タイルは、【開拓地2点】が必須だろう。気持ちよく街3個を作っても点がぜんぜん伸びてない、というケースがよくある。恩恵タイルで勝利点を取ることは必須だろう。
 もう1枚は……街3個を目指すのなら、街の必要サイズが減少する奴とか、生産系とかなのかなあ。【交易地3点】を取って街3個が達成できちゃったらそれが一番だろうけど。
 船レベルが最初からあるというのはけっこう強い利点だ。開拓地を建てやすく労働者の供給体制が作りやすい。
 街を作る能力はとても強力。ただ、これをマーメイドの特徴と考えるなら、街3個を作らないと活かせない(他の地面を這っている種族でも街2個は作れる)。難易度高い。
 とはいえ街3個が無理でも、接続がとりやすい優位はある。あと、船レベルを使って他の種族の邪魔をしやすい。
 苦手種族なのであいまいだったりする。得意な人はいると思うので話を聞きたい(笑)。

.スウォームリング

 変態種族その1。他の種族とはまったく違う考え方を求められる。研究が楽しい。
 見ればわかることではあるけど、特性はとにかく、建物のコストが高い。開拓地に労働者2人、交易地と神殿には3人も必要だ。そのぶん基本の労働者生産力が大きいのだけど。
 これはなにを意味するかというと。資源1個あたりの価値が他の種族よりも安いということだ。
 鋤レベルアップのコストは変わらない。ということは相対的に安い。また、地形変換のために支払う労働者コマの価値も低い。じつは、ハーフリングと同じような事情で開拓系種族だったりする。掘れる回数だけでいえば、スウォームリングのほうが多いだろう。そういえば種族名に「リング」ってついてるし。
 序盤の動きは、なによりもまず砦。交易地を建てる能力はものすごく強い。それで交易地を建てて、神殿にする。そして聖域。聖域もすごく強くて、司祭が2個出る(ただし、鼻血吹くほど高い)。
 そして、聖域から出た司祭で鋤レベルアップ。
 ……問題はですね。ここまで開拓地をろくに建ててない。開拓地が高いから、建ててもなかなか生産が増えなくて、開拓地を後回しにしがち。全部準備がととのってからさあ開拓!と思ったらもう土地がない、なんてことにならないようにしたい。開拓地建てないと砦能力の使い道がなくてもったいないし。
 恩恵タイルは、【労働者1パワー1】がけっこういい。上にも書いたように開拓地を後回しにしがちなのだけど、もちろんそれでは労働者が足りないわけで。
 あとは、もちろん交易地が勝利点になる系の恩恵も相性がいい。
 初期の教団レベルが全部1あるのも大きくて。司祭を送って教団ボーナスもけっこう狙っていける。
 そう考えていくと、かなりなんでもできる種族なのだけど。開拓地の高さのせいで、動きが重い。体制が整ってしまえば強いけど、間に合うかどうか。
 研究しがいがあるから、こればっかりやってる人もいると思う。


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