遊星ゲームズ
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ユニオンパシフィック
 ボードゲーム

2003.10.31 てらしま
ユニオンパシフィック
Amigo
Alan R. Moon
2-6人(最適6人)
2時間

 一つ、重大な欠点がある。それをのぞけば、よくまとまったいいゲームだ。
 鉄道ゲームの伝統をふまえた上で簡潔にまとめられている。カタン以後のボードゲームのトレンドに合わせ、プレイ時間も2時間以内に収まっている。
 舞台はアメリカ。鉄道網を敷くことで株券を獲得し、配当が起こると、11社ある鉄道会社のそれぞれについて、株券所持数の上位プレイヤーに、敷かれた鉄道の長さに応じて配当金が出る。とてもスタンダードで、違和感のないルールだ。
 配当はいつ起こるかわからず(このあたりもゲームが盛り上がる要素になっている)、4回目の配当が行われた時点でゲームは終了。
 しかしもちろん、それだけではない。このゲーム独自のシステムが、タイトルにも使われている「ユニオンパシフィック株」である。
 この会社は鉄道を持たない。株だけの存在で、配当も鉄道網によらず独自のものになる。配当は2回目からと決められているのだが、けっこう高い配当金をもらえる。
 最初に書いた欠点というのはこのユニオンパシフィック株のこと。これが圧倒的に強いのだ。
 鉄道を持たないということはそれだけ手間をかけずに配当を得られるということ。しかもこのゲーム、各会社の株券に上限枚数が設定されている。つまり、一度株券枚数でトップに立ってしまえば、以後もずっとトップの可能性が高い。しかも、残りの株券がなくなってしまえば、もはや邪魔することは不可能になる。
 ユニオンパシフィック株でトップに立ったプレイヤーが、ゲームの勝者になる。そう言いきってしまえるほどの強さである。事実、私がプレイした10数回のゲームでは、たぶんすべてこの法則どおりになっている。
 この事実を知らない人とやれば、99パーセント勝つ自信がある。
 これは非常に大きな欠陥だ。残念としかいいようがない。
 ただ、だからといってゲームが壊れているとはいいきれないだろう。ユニオンパシフィック株の所持枚数トップがゲームに勝つのなら、それを複数人にすればいい。解決法の可能性はあるのだ。
 ユニオンパシフィック株は、他の鉄道会社の株券を捨てることで、1ターンに1枚得ることができる。誰にでも、いつでも得ることができるルールなので、プレイヤー全員が考えて、誰と誰をトップにするか決めればいいのではないか。
 けっきょくのところ、ゲーム開始から数ターンはユニオンパシフィック株の分配に費やされることになる。それで、うまく3人か4人の所持枚数を同じにできたら、そこから初めて鉄道を敷きあうゲームが始まる。
 そういうプレイスタイルを確立できるメンバーで遊べば、まともなゲームになるかもしれないと思う。なかなか、試してみる機会がないので真偽は定かでないのだけど。
 普通にプレイしていれば、普通に楽しい。鉄道ゲームは、ボード上に鉄道網を作っていく過程が楽しいのである。これは大事なことだ。初プレイで感じた直感が、そのままゲームの戦略として間違っていないのなら、これはゲームの理想の一つだと思う。
 残念ながらこのゲームには、直感的に理解できる以上の戦略が存在する。
 一度必勝法に気づいてしまえば、ゲームプレイヤーとしては、もう普通にやることはできなくなってしまう。直感でプレイしている部分から逸脱して勝利点を得られる方法があるから、不自然に見えてもそれをやってしまう。初心者とやりづらくなってしまうのだ。
 ユニオンパシフィックというルールは蛇足だった。全体を見れば非常によくできているだけに、惜しい。
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ユニオンパシフィックを