いってるだけではアレなので。
前回の話「ゲームの本質はプエルトリコにある」でいってたリソース変換ゲームの理屈を使って、ゲームを作ってみたらどうかと思った。
まあせっかく単純な考えかたしてるわけだから、この考えかたをフレームワークにして拡張や調整が容易な作りにしたい。
とりあえずよく見るロジックをてきとうに組みあわせて、単純なゲーム(↓)を作ってみました。
ここで重要なのは、このゲームは完全に机上の理屈からロジックのみを構築したゲームで「どう考えたってキャッチーではない」というところ(orz)。
ただし、調整の過程でわたしの主観が入ってる可能性は大きいけど。
タイトルは、こういうゲームなら街の名前だろうけど……『ウド』とか『チバシティ』とかしか思いつきませんねー。とりあえずそれっぽく『スキゾシティ』とします。
の数
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1・2
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3
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4
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5〜
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1
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2
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3
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4
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の数
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1
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2
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3
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4
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5〜
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1
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4
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9
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16
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25
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なんかよくわからない書きかたしてますが、これはひとつひとつをオブジェクトとして抽象化したいからですねー。そうできないと、いろいろ理屈こねた意味がないのです。まあ、フレームワークの作りかたとしてはいろいろあるだろうから、これでいいとはいわないけど。
さらにちゃんと抽象化してやって、マニュアルの自動生成とか調整用の戦略分析とかもできるようになるといいなーと思う。のだけど、それはまた別のお話。
ていうか、ボードゲームをプログラムで再現してオンラインでやる話とかこういうフレームワークの話とか、2chにスレもあった気がするし実際に作ってる人もどこかにいるだろうなので、あまり深く考えるつもりもなかったり。
むしろ考えたいのは、システムをこういう方法で整理することでなにか見えるんじゃないかというところだ。
というわけで、またやけに節操のないゲームができた。
「なにをやってもどこかで見たことのある」感がなんかいいかもと思ったり(笑)。
これでも、いちおうの調整はしてるんです。簡単すぎるせいで、どこかに乱数を持たせないとゲームにならなそうだったから、リソース獲得ロジックをそれっぽくしたとか。インタラクションがあると調整が楽だから(プレイヤーは大変だが)微妙にムリヤリな攻撃ロジックを作ったりとか。
やっぱり調整は必要だ。そこに時間をかけるほどおもしろくなるだろう、というところはやっぱり変わらない。システムにあったテーマと絵をつけないと誰もやってくれません。というあたりも同じ。
フレームワークのクセみたいなもので、いかにも人為的なシステムになるとか「天才デザイナーのゲーム」を表現するには向かないだろうとか、そういうところはありそうだ。でも「ロジック」単位で調整するのだということに注力する手法はあながちまちがっていないように思う。
というか、このゲームの出来はともかくとして、少なくとも、ボードゲームの数割を占めるだろうある種のゲームのテンプレートにはなってしまっている気が。
ほら、よくある、タイトルが街の名前の奴。(「街系」と呼ぼう)
『フィレンツェの匠』とか『ゴア』とか、(手間はかかっても)わりと素直にこの方法で考えることができちゃいそうなゲームもある。たぶん、考えかたとして似たような作りかたをしたんだろう。
『サンクトペテルブルク』なんていかにもだよな。
で、とりあえず4つ用意した勝利点獲得ロジックです(単純化のためリソース獲得ロジックでは分岐させなかった)。これをどこまで減らしてもおもしろいのかとか、どの組み合わせならいいのかとか、考えたいけどその前にこのゲームがおもしろいかどうかだよな……。
といったあたりで疲れたのでお開き(ぉ