ゲームの勝者を決める要素はなんだろうか。それは3つある。
「効率」は、そのプレイヤーがいかに効率よく勝利点を稼ぐか。あるいは、いかに効率よく勝利条件を満たすか。
1ターンあたりの勝利点獲得量、と考えるのがわかりやすいだろう。もちろん、この例が適用できないゲームのほうが多いけれど。
ちなみに「効率」は、システム上の上限がある。これは必ずある。ルールで決まる、最大効率のプレイというのが存在するのだ。
もし効率のみのゲームだった場合、最大効率のプレイを発見できればそのゲームの神になれる。もしもプレイヤー全員がその領域に到達しているなら、効率では差がつかない。
たとえば、カードのカウンティングを完全にやれるなら、簡単に最適手を見つけられる。そういうゲームはけっこうある。そうしたゲームというのは、人間が完全になれないことを前提として成立しているゲームなのである。
逆にいえば、解析されてしまう程度の複雑さしかない場合、効率はゲームの要素とならない。
「インタラクション」はいろいろなかたちがある。
一番わかりやすいのは、攻撃だ。相手プレイヤーの不利益となる行動である。「お金を奪う」とか「建物を破壊する」とか、いろいろある。
ワーカープレイスメントの早い者勝ちというのも、強いインタラクションだ。
終了タイミング、というのもある。これはけっこう大きい。
ゲーム終了条件が固定ではなく、プレイヤーの選択により変化するようなゲームの場合。たとえばドミニオンの終了条件は「属州がなくなる」「サプライから3山がなくなる」の2つだが、これはいずれも、終了ターンが決まらない。
ゲームごとに、つまりプレイヤーの選択によって、いつ終わるかが決まることになる。序盤から得点していったプレイヤーが勝つのか、力を溜めて後半の大量得点を目指したプレイヤーが勝つのか。これは、ゲームによって違う。そういう間接的なインタラクションが、あのゲームには強く働いている。ドミニオンは、いつ終わるかを決めるゲームである、といってもいい。
そういう、あるプレイヤーの選択が、他のプレイヤーにも影響を与えるようなすべての要素が、インタラクションである。
「運」は、つまりサイコロの出目だ。他にはカードの引きなどもあるだろう。
また「席順」も運である。
プレイヤーの意志ではどうにもならない部分が、運と呼ばれている。
ゲームは、参加しているプレイヤーの間になんらかの差をつける。そうしなければ勝者が生まれない。
その差を生むのが、上に書いた3つの要素ということになる。
勝ち負けなんか関係ない、楽しくやろうぜという意見もあるだろう。じっさいそういう面もある。けど、それはここでは置いておいて。
ここで語るのは、定義可能であろう「ゲーム」という現象についての話だけだ。ゲームとはなにか。それは勝者を決めるプロセスである。少なくともそう定義することが可能だ。
勝者を決めるには、なんらかの方法で、プレイヤーの間に差をつけなければならないんである。
ゲームデザイナーは日夜、こうしたことに頭を悩ませている。のだと思う。
3つの要素をいかに配合するか。
または、思いついたこのシステムやテーマではどのように配分されることになるか。そこからどのように調整するか。
配分は難しい。
運が強すぎれば「運ゲー」といわれる。もしも運のみのゲームだったら「ジャンケン」「すごろく」などといわれるだろう。
インタラクションが強すぎれば「お仕事」とか「キングメイカー」などの言葉がレビューに踊ることになる。
効率が強いなら「ソロプレイ感」だ。
まあ、どの言葉も該当しないゲームなんてそうそうないんだが。
これらの配分は、人によって好みが違ったりもする。
どちらかといえば、一般受けするのはインタラクションが小さいゲームだろう。じつのところ、なくてもかまわないのかもしれない。
一般的なすごろく、人生ゲームなどは運のゲームだ。たとえば数独の問題を配られていっせいにはじめ、一番早かったプレイヤーの勝ち、という遊びをしたなら、これは効率のみのゲーム。
こうした遊びだって、だいたいの人にとっては楽しいんである。
ただし、ゲームマニアだけが例外。
ゲーマーズゲームと呼ばれるゲームは、インタラクションが強めかもしれない。傾向として。
たとえば、名作『アクワイア』は、インタラクションの比重が高いゲームである。また『プエルトリコ』などもインタラクションだ。
『カタンの開拓者たち』は、もちろん、サイコロがある。運の比重が加わっている。3つの要素がすべてある好例だろう。
プエルトリコのカード版『サンファン』も、運が強くなっている。
この配合には、たぶん答えがない。というかまず、それぞれを数値化するのが難しい。
のでとりあえず、現代の最先端のひとつということもできるであろう、ドミニオンというゲームについて……、いややっぱり、このゲームが出てきてしまう気はするわけなんですが。
そこから、ちかごろちまたを騒がせている、アークライトの萌えドミニオンクローンたちの話とか。
3つの要素の配分がどう変わったのかとか。なぜ変えたのか、なぜ変えなければならなかったのか、デザイナーの意図はなんだったのか、とか。
こんなに比較しやすい対象もない。議論の素材としては大変ありがたい存在だなーと。
……などと考えて、書こうと思ったのだけど。プレイ回数足りないし、あんまり整理できてないし。