よくいってるゲーム会なんだけど、ゆるドミ会にいってきた。ドミニオンをやるための会なんだけどそれ以外もふつうに遊べて、自分はドミ以外専門。
そこで遊んだゲームのメモなど。ゲームマーケット直後なので、国産新作もいくつかある感じ。
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太陽と月
2対2のチーム戦。太陽と月のカードがあって、それぞれ1~29の数字が書かれている。これを自分の前に順番に並べていくのだけど、すでに置いたカードの間に置くことはできない。1とか出しちゃうともうそれより下はないので下側に置けなくなってしまう。
自分の前に太陽のカードが置かれたら、その人の前にはもう太陽のカードしか置けない。月も同じ。あとパートナーが太陽なら自分は月担当、月なら太陽担当になる。
このゲームの肝はこの後。手札からカードを1枚ずつ出すのだけど、このとき、他のプレイヤーの前にも置ける。自分の担当でない方のカードは自分の前に置けないから、パートナーの前にプレイする。あと敵の前にも出せる。いきなり1とか29とか置かれるとすごい迷惑なので、そういう邪魔をする。
シンプルながら面白かった。けっこう邪魔しあうゲームなんだけど、2陣営だから別に問題もおこらない。
あとカードの絵の雰囲気がとてもいい。
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エッベス(エベス)
トリックテイキング。これとても好き。トリックテイキングではパラが好きなんだけど、これはそれと同じくらい好き。トリックテイキングそんなにやるほうじゃないからあまり知らないんだけど。
トリックテイキングって、おもしろいんだけどプレイ中は淡々と進んで盛り上がらないみたいなことが、よくある気がする。盛り上がりを求められるゲーム会とかだと難しいところがちょっとある。かもしれない。でもエッベスはわりとそうでもない感じがあるような。
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ハイパーロボット
てきとうに。
昔は得意だったんだけど、最近だいぶ弱くなったなあ。
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アリストメイズ
BakaFirePartyの新作。冒険者をオークションで雇ってダンジョンに挑戦する。ガントレットオブフールズ的な。
情報量の多いボードとカードにぎょっとするけど、逆にいえば全部書いてあるのでやってればすぐ慣れる。おもしろかった。
8人の冒険者が中央に並んでいて、誰にいくら払うかをついたてで隠した個人ボードにプロットするという方式の競り。
それだけだと情報がなさすぎるから、2段階の競りになっている。まず4コインを配置して公開し、その後もう一回隠してコインを追加する。ただ、この2段階のオークションはシステムとしてあまり機能していない。けっきょく他人の思惑はわからない。
自分が作るなら、モルゲンランドやマヤみたいなブラインドオークションにすると思う。でも時間かかるから避けたんだろうな。
まあしかしやっぱりオークションはおもしろいというか。ガントレットオブフールズもそうだけど、競りとその後の解決フェイズというシステムはすごくよくできてる。
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Bot Bid
東京ドイツゲーム賞で、大賞こそ逃したものの特別賞になったゲーム。ペニーオークションがテーマ。
ルールブックに少し記述不足があって、正確に遊べているかどうか自信がないところもあるのだけど。たぶんあってると思う。
オークションとついているけどやっていることはそんなにオークションぽくなくて。
手番がきたらサイコロを1個振って、その額だけコインを支払い値段を釣り上げる。その後他の全員が入札しなければ落札。商品を手に入れることができる。つまり、コインは商品の値段に支払うのではなく、競りの額を釣り上げ他のプレイヤーを下ろすために使う。競りというより、ゲシェンクのようなチキンレース(であってると思う)。
入札のたびにコインを取られるのはたしかにペニーオークションだ。そう理解すれば、なるほど成立していると思う。そこにサイコロを使ってるのもうまい。
ネットオークションでいう即決価格みたいなものもあって。値段がその額まで上がったら即座に獲得できる。
ちゃんと成立していると思ったし悪くないと思うんだけど、なんか釈然としない。同卓の人たちもそんな顔をしていた。なんだろう。「オークション」ときいて想像したものとずれていたせい?かなあ。
思ったのは。即決価格がいらない気がする。即決価格から逆算すると、いま自分が入札しても絶対落札できないラインが決まる。といってもサイコロだから大きな幅があるわけだけど。そのこと自体はいいのだけど、たとえば4人で遊んだら次の手番までに3人が入札するわけで。この「入札しても落札できない」範囲がとても広い。
あるいは、即決価格をいまの2倍か3倍くらいに上げるか。……いやどうだろうなあ。別の修正のほうがいいかなあ。
サイコロを振ったあとで入札するかどうかを決められるのだけど、そこが緊張感を削いでいるかもしれない、とかも思った。
アルファ版とのことなので、これからいろいろ変わるんだと思う。ゲームは調整次第で印象が大きく変わるものなので、これからどうなるかに期待。
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ウォータイムエコノミー
個人ボード上に、人口とか経済技術とかインフラとかいろいろ書いてあって。コインを支払ってそのレベルを上げたり、勝利点を獲得したりする。個人ボードは国を表しているのだけど、この国が全部ぜんぜん違う能力を持っていて、それがすごい数入っている。
手番には、人口レベルと同じ数だけサイコロを振る。これを、やはり個人ボード上のアクションマスに配置する。ワーカープレイスメントではないけど、それっぽいやつ。アクションマスには、人口を増やすとか、技術レベルを上げるとか書いてある。
サイコロを振りながら個人ボード上に表されたパズルをやっていく感じ。インタラクションはすごく少ない。ここまで紹介したところにはまったくない。
インタラクションは勝利点ボード上に少しある。何個かラインがあって、最初にここに到達したらなにかもらえる。あと、各ラウンドの手番は得点が小さい順にやるフリーゼっぽいシステム。さらに、ラウンドが進むと最下位のプレイヤーにボーナス得点があったりもする。
個人ボードにいろいろな能力があるゲームは好物だ。基本的には好き。
いわゆるドイツゲーム的なインタラクションはないし、ドイツゲーム好きには薦めない。とはいえ、普通の人にはこういうゲームのほうが受けがいい気もする。最終的にサイコロ運だから気軽だし。インタラクションの薄さは最近のトレンドに近い(それよりさらに薄め)とも思う。
そのインタラクション。ゲームをやっていてよく思うことがある。それは、正のフィードバックと負のフィードバックを両方同じところに実装するのは無理があるということ。このゲームの場合勝利点トラックに両方があって、もちろん両方ともちゃんと機能しているのだけど、それってつまり打ち消し合っているわけで。それなら片方いらないんじゃないか?と思ってしまう。
まあ本当は、トップと最下位にボーナスなので打ち消しあっているとも限らないんだけど。インタラクションに関するメカニクスが足りていないものをパッチで調整した感はある。
でもまあ、変なもの足されるよりこれでいいような気もする(笑)。
サイコロだしと思えば、ロールスルージエイジズに似たプレイ感かもしれない。しかしあれには個人ボードの非対称がなかった。非対称はやっぱりいい。
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