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遊星ゲームズ
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2006/04/20 02:02

気になってるから誰かに買ってほしいゲーム
 日記

 これ、誰か買ってあそばせてー(ぉ ……個人的には、キャッシュフローゲームよりは期待しています。←つまりほとんど期待してない

 これto.jpgC-jump

 ボードゲームです。
 見た目はスキーのゲームのようなのに「C言語を遊びながら憶えられる!」ボドゲらしい。たしかに、なにやらフローチャートのようなマス目が見えるなあ。
 盤面だけ見るとただのスゴロクっぽいんだが……

2006/04/13 02:02

2日ほどサーバ死んでたようす
 日記

 なんか、家のアレがYAHOOBBからKDDIのメタルプラスになったという話で。
 おととい届いたルータの設定をしてなかったので今日やった。http://www.websitepulse.com//tools.php3で確認してるから動く……はずだよな。
 それにしてもルータの用語の不統一っぷりはなんとかならんのか。バーチャルサーバ(←corega。これはひどい用語だと思う)はポートマッピングで、スタティックIPマスカレードだし。もう言葉で憶えるんじゃなくて機能で憶えなきゃしかたないと悟った。
 まあ調べさせられるので、憶えていいっちゃいいが。

2006/04/09 20:55

FSS12巻
 日記

 12巻がやっと出たので本屋に買いにいく。
 が、ない。ファイブスターの新刊が、本屋に、ないのである。
 ……ていうかそんなことでいいの? 思わず店員に訊いちゃったんだが、どうやら棚担当者だったようだが、そもそも知らない様子なんである。
 つまり、売り切れたんじゃなくて入荷してない。
 ファイブスターの新刊が、入荷しない本屋なんてあるんだー。へー。
 なんだろう。田舎だからでしょうか。商売に必死さが感じられないっつーか。

 ……で、3軒目にいった店にはちゃんと平積みで、100冊以上用意してあった。

 前巻から3年も過ぎたから、忘れてたのかねー。バイト店員は入れかわりが激しいから、細かい商品知識を持った人が、3年間の間にいなくなっちゃったりするのかもなー。

2006/04/03 22:54

長考反対?(超いまさらな話題)
 日記

to.jpg長考反対キャンペーン(google)

 数ヶ月前にそんな話題が盛り上がったらしい。知らなかったし(笑)
 基本的に新しいニュースを追う巡回のしかたをしないから、そういうことが多いんだよな。

 ちなみに、わたしはかなり長考するほうだと思う。普段は他プレイヤーのターン中に考えて早くやるようにしているが、たいていは、ゲーム中1〜2回は、数分間固まる。長ければ10分以上考える。
 こんなプレイは、他のプレイヤーにはあきれられてるのかなあ。不安になるなあ。
 不安になったので以下イイワケ。

 ゲームはどんなゲームでも、誰がなんといおうと勝つためにやるものだ。楽しむためではない。
 オリンピック代表が、スポーツを楽しんでいるか? サッカーの監督が胃潰瘍になるのはなぜだ? 審判を買収したりドーピングしたり、そんなことを、楽しむための試合でやるだろうか? 楽しくなくたって、ゲームをやる奴はやるのである。
 これは絶対の大原則である。勝つためにはどんなに醜いことをしても責められるべきものではない。ゲームに負けた腹いせに殴られたら怒るが、その相手が勝つために殴ったのなら「人を殴ってはいけない」とルールに明記されていない以上は責めることができないと思う。
 ただし、あまり不愉快な人とは次からゲームしたくなくなるので、まあそのへんは当然、人として考えるけど。それはあくまで人としての話で、ゲームの話ではない。
 つーか拳や大声や権威に訴える人とはわたしでも卓を囲みたくないし。ただ、楽しむために参加してる人もいるので、そのへんを忘れちゃいけないとは思っている。

 一番考えるのは負けているときだ。もちろん薄い勝ち筋を捜すために考えるのだが、それはなぜかというと、そうしなければ他のプレイヤーに迷惑がかかるから。3人以上のゲームは必ず(これは、ただのスゴロクでなければ例外なく「必ず」だ)、下位のプレイヤーが勝者を決めている。だから、下位になってしまったときこそ、それでも勝利を追わなければ、トップ争いをしているプレイヤーたちに悪い。自分がなにをしてもトップ争いになんらかの影響が出るのだから、そこでは根本の大原則に戻って、いくら薄くても自分が勝つための手を捜すことにしているのである。
 相手のミスを期待とか、カタンなら「2」のまわりに開拓地を建てるとか、本気で考えれば可能性はあるものだ。
 あらゆる可能性を考えて、それでも勝ち筋がなければ、そこではじめて「すみません」とことわってからプレイすればいい。これはたぶん自分以外の勝者を決める1手なので、あやまる。
 そうしろということではなくて、わたしの場合は、相手がどう思おうと、そうしなければならない気がしているのだ。
 だからわたしは、長考するときはするよ。

 まあ「考えてる」のではなくて「迷ってる」だけの人もいるので、長考に反対する気持ちはわかる。ダイスを振る前に考える人はそれなので、注意したほうがいいだろう。

 そういう意味で、わたしの苦手なゲームに「ブロックス」がある。この1手が正しいのかどうか、判別するためには終局まで読まなければならず、どう考えても考えきれないからだ。しかも1手の選択肢が多いため、他人のプレイを読むことが非常に難しい。1ターンに数時間かけていいのならやるけど。でなければ、1ターン目から「すみません」といいながらやらなきゃならない。ああいうゲームになら、長考禁止というか時間制を導入してやるのも反対ではない。

2006/04/03 16:51

R-ECO
 ボードゲーム

2006.04.03 16:51 てらしま
R-ECO
2004年
カワサキファクトリー
川崎 晋
3-5人(4-5人)
30分
thx to play:game

 わたしがやったことのある日本製ゲームの中では(←少ない)、出色のできといっていい。しかも同人(だった?)。ていうかこういう同人出の作品のほうがおもしろい。
 4色の「処分場」カードが、場に、一列に並べられている。処分場の両側には、それぞれ「倉庫」列、「ゴミ捨て場」列が作られる。
 プレイヤーがすることは

  1. 倉庫に、対応した色のゴミカードを好きな枚数搬入する
  2. その色のゴミ捨て場のゴミカードをすべて引きとる
  3. いま倉庫に置かれているゴミカードの枚数+1枚のゴミを、山札からゴミ捨て場に補充する

 のくりかえし。
 倉庫に4個目のゴミを置いたプレイヤーは、処分場の上に置かれている「得点カード」をゲット。倉庫のゴミは晴れて処分される。
 リサイクル業者であるプレイヤーが、ゴミを分別して処分場に運ぶと得点が入るわけである。
 ただし、手札の枚数には制限がある。5枚を超えていたら、超えた分の手札は「不法投棄」しなければならない。不法投棄分は、ゲーム終了時にマイナスの得点になってしまう。
 ゲーム終了時には、2枚以上持っている色の得点カードの得点だけが得点になる。そこから不法投棄分を引いて、残りの得点が高い人の勝ち。

 基本的には、なにしろ手札はゴミだ。あまり持っていると処分に困るし、溜まりすぎれば分別が追いつかず不法投棄するはめになる。
 しかし、ゴミがなければ得点にならない。ゴミはどう考えたってゴミだが、資産にもなりうる。リサイクル業者の苦悩(?)がテーマだ。
 場のカードはすごい勢いで入れかわり、手札もどんどん入れかわる。動きがやたらと激しいため始めの印象は大味なのだが、実はわりとそうでもない。
 テストプレイをくりかえしたんだろうなーと思う。しかも「イベントカード」に頼らずに、ルールそのものを磨くことで調整した感じがある。
 非常によくわかってる人が作ったんじゃないかと思えるデザインなのだ。

 とにかく、日本製ゲームには経験が足りない。
 たくさんのゲームをプレイし、デザインした経験が足りないから「きれいにまとまってるけどどこがおもしろいかわからない」とか「おもしろそうだけど作りこみが足りなくて破綻している」とか、そんな段階のゲームが発売されてしまうことが多い。
 昔から、いいかげんなスゴロクとか人生ゲームとか、こういってはなんだが「子供だまし」なゲームが多かった。大手のおもちゃ会社が、ゲームを真剣に作ってこなかった歴史がある。いや、ゲームのおもしろさが市場に評価されることがなかったから、おもちゃ会社も本腰を入れられなかったのかもしれない。
 だから、ノウハウがないのはしかたない。
 だが、いまは時代が変わった。本物しか評価されない、歌の下手なアイドルが売れない不況の時代なのである。これだけうるさいボードゲームのファンが中心なのだから、こいつらに売るつもりなら、ドイツ製に肉薄した完成度が求められてしまう。
 そうであれば、ちゃんと作る気ならテストプレイをくりかえすしかない。ノウハウを持ったエンジニアがいない以上、トライ&エラーで作るしかないじゃないか。
 もっとも、大きなおもちゃ会社などではどうしても、そうした手間のかかるやりかたは難しいかもしれない。
 だが同人ならやれた。
 そんな中で生まれてきたゲームの一つが、R-ECOなんだろうと思う。

 もう一つ。日本にはまだ、ゲームデザイナーの能力を評価する下地がない。ゲームデザイナーが、作家や芸術家と同じように作品を売りこんで、メーカーがその企画を実現する、そういう環境になれば、理想的だ。
 ただ、R-ECOはたしかにおもしろいのだが、どこか「華がない」のはたしか。しかし、R-ECOくらいのレベルのゲームがいくつも出てきてはじめて、その中から「名作」が生まれる。そういうものだろう。
 萌えなイラストとか、ゲームの軽さとか、そんな些事にこだわる前に、単純におもしろいゲームがなければダメなんである。このゲームで始まった(でいいのか?)カワサキファクトリーの人気は、日本ボドゲの新時代を開くものかもしれない。

cut4.jpg


[2006.04.04 00:17]しん :
R-ECOはいいゲームだね。
ゲームマーケットかなんかでチュートリアルを受けて、その場で買ってしまった記憶が(^_^;


[2006.04.04 01:22]てらしま :
 コメントありがとうございますー。
 なんかパッケージ白いし、日本製だし、わたしの場合は、はじめはピンとこなかったんですけどね。そういう偏見は捨てなきゃかなと、これで思った記憶があります(笑)


[2006.08.16 02:47]けがわ :
HPリニューアルされたのですね。おめでとうございます。R-ECOは良いゲームですよね。日本もヤポンブランドというのが頑張っているようです。期待大ですね。


[2006.08.16 07:57]てらしま :
>ヤポンブランド
 play:gameでニュースを見させていただきました。けっこう昂奮するニュースですね。
 わたしは日本製ゲームのプレイ回数が少ないのであまりえらそうなことはいえないけど、やっぱり日本製のゲームにがんばってほしいとは思いますねー。


[2006.09.20 19:03]カワサキ :
R-ECOを取り上げてくださって、ありがとうございます。当サイトのトップページに書いた宣伝文から、このページにリンクさせていただきました。
製品版は、ルールはまったく変わりませんがカード枚数が若干増えています。パッケージも「なんか白い」から「やけに青い」に変わりました(笑)。


[2006.09.22 00:49]てらしま :
>カワサキさん
 ありがとうございます。というか公式サイトからリンクしていただくほどのことは書いてない気もしてなんかもうしわけないんですが(汗
 なんか青くていい感じになってますね。実はわたし持っていないので;; 今度見かけたら買わせていただきます。


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