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遊星ゲームズ
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2010/05/24 02:07

ゲームマーケット2010出品物できてきた
 日記  ゲーム制作

 だんだんできてきた気がしますよ。

gm2010.jpg

 まだいろいろ作業のこってるけど。
 当日はこんな感じでやってるかと思います。


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serra -2010/05/30 18:47
テラフォーマー購入させていただきました^^
プレイするのが楽しみです^^


てらしま -2010/05/31 21:45
 おお、ありがとうございます。お楽しみいただければと思います。


2010/05/10 03:41

テラフォーマー こんな感じ
 日記  ゲーム制作

 5月30日のゲームマーケットで出すオリジナルゲーム『テラフォーマー』です。
 プレイ中はこんな感じになる予定。

terraformers2.jpg

 この写真はあくまでイメージです。コマなど一部違います。
 うちのインクジェットで印刷しただけのてきとう版だから、じっさいはもっときれいになるはず。

 なにゲームといったらいいんでしょう。流行のワーカープレイスメントですよといってたら「違くね?」という意見も複数あったので、違う気もしてきてたり。まあ、そういうものを作ったつもりだった。
 プレイ時間は30~60分くらい。
 テストプレイでは、60より長くはかかってないかなというくらい。なら公称30分とするべきだったかもしれない。とか考えるけど。

 なんかいろんな宇宙人などが見えてます。今回の惑星にはこいつらがいますといった体で。カードの組み合わせで、いろんな展開があるよ的な。
 もちろん宇宙人は、さまざまな能力を持ってます。
 宇宙人いるゲームっていいよなバカで。てらしまはそういうのけっこう好きなんですね。


bqsfgame -2010/06/01 07:18
お疲れさまでした。
やはり完売しましたか。
無事に入手できて良かったです‥(^o^)


てらしま -2010/06/01 22:56
 はじめてだったので、完売は予想していませんでした(笑)。ありがとうございました。


2010/05/08 01:43

自作ボードゲーム『テラフォーマー』
 日記  ゲーム制作

 ゲームマーケット2010が迫ってきました。謎のボードゲームを制作中なわけですよ。

terraformers.jpg

 いま印刷屋さんに原稿出したところ。上のは箱ですね。
 なんていうかこう、期待どおりの萌えない絵です。

 遠い未来のお話です。惑星を開拓にやってきた人類が、街を作ったり酸素を作ったりします。
 惑星にはもちろん、謎の宇宙人がすんでいたりもします。宇宙には当然、いろんなものがいるんです。
 そいつらの力を借りたり借りなかったりしつつ、他のプレイヤーと競いながら惑星を開拓します。
 ……SFは売れないからやめろとあれほど(ry
 やるたびに違う!約20万とおりのゲーム!が楽しめたりもするかもしれません。

 これけっこう、おもしろいゲームができたと思うですよ。
 ご期待ください。
 内容ぜんぜん説明してないですが(ぉ。それはまあそのうち。

 ゲームマーケットには「遊星からのフリーキック」で参加します。上のゲームと、ドミニオンレシピ:海辺編などを販売する予定です。


2010/05/06 00:29

たんとくおーれ
 ボードゲーム

2010/05/06 00:29

 メーカー公式の用語で「デッキ型カードゲーム」である。これはつまり、ドミニオンコピーに与えられる呼称のようだ。
 まあ個人的ないろいろな思いはあるものの。いっておかなければならないこととして。ゲームとしては水準以上である。少なくとも日本製ボードゲームの中では、平均を軽く超えている出来だろう。
 だがそれは、ドミニオンコピーであればあたりまえかもしれない。
 いや、コピーすれば必ずうまくいく保証などどこにもない。だから、おもしろいのならそれはそれで評価していいのはもちろんだけど。
 ただいえることととして、ドミニオンのゲームシステムというのは、非常に堅牢なのである。もともと拡張するつもりで作ってあったためなのかもしれない。ドミニオンは、かなりひどいカードを作っても成立してしまうゲームなのだ。
 じっさい、本家の拡張セットだって、冷静に考えればそうとうひどいカードを出しているわけで……。

 ドミニオンとの違いは「側仕え」のルールと「病気」「悪癖」というイベントカード。
 そしてこれは、かなり決定的な違いである。
 まずドミニオンは、トレーディングカードゲーム用語でいうところの「パーマネント」(場に出すカード。クリーチャーとか建物とか)がない。あるのは手札と、デッキだけだ。
 これは、非常にいろんな熟慮の結果として誕生したのであろう、ドミニオン最大の特徴である。
 これについての考察はまあ、ここでは省くんだけど。ドミニオンになぜそれが必要だったのか、なぜそうしたのかを考えることは、ゲームデザインを考える上でとても重要だと思っている。
 たんとくおーれでは「側仕え」ルールがパーマネントを復活させている。
 またドミニオンは、攻撃カードの効果は必ず「対戦相手全員」に及ぶ。一人を狙う攻撃というのはひとつもない。
「マルチゲームのインタラクションはどうあるべきか」という永遠の問題に対する、ひとつのアプローチである。これもまた、ここではくわしい解説はしないけど……。
 たんとくおーれのイベントカードは、個人を指定して攻撃する。
 ドミニオンとの比較をすると、けっこう、決定的な部分に変更が加えられているんである。

 ドミニオンそっくりなシステムでありながら、クリティカルな部分が変更されている。もしこれが故意なら、それは一種の悪意だろう。ただ、そのこと自体を批判する気はない。そういう芸術家の悪意はけっこう好きなのだ。インタラクションの話にしても、マルチゲームに闘争を求める層というのはいる。そういう層にとって、ドミニオンは物足りないゲームなのだ。
 しかし、悪意である以上、半端や失敗は決して許されない。このゲームに関していえば、悪意だとすれば不足、無自覚なら残念。という感想。
 まあ、それほどドミニオンそっくりで、だから決してつまらなくはないんである。

 ……なんだこの歯切れの悪いレビュー。

cut4.jpg

白熊 -2010/05/06 11:41
レビューありがとうございます。

ドミニオンのインタラクション(攻撃カード単体での話でなく、例えば庭園デッキ/公爵デッキなどのデッキアーキタイプをどのタイミングで選択する/選択しないという意味も含めて)ってけっこうやりこまないと見えてこない(見えづらいけど、やればやるほどうっすら見えてくる感じ?)が『味』なのかなーと個人的には思ってます。

> たんとくおーれのイベントカードは、個人を指定して攻撃する。
は遊ぶ相手を選びそうですねぇ(;´д`) 「むきになる」プレーヤーとは遊びたくない印象です。


てらしま -2010/05/06 12:58
 コメントどうもですー。
 ドミニオンの、見づらいけどはっきりとあるインタラクションはたしかにいいところのひとつですよね。
 たんとくおーれはけっこう、場が弱いカードばかりだとすることがなくて攻撃というケースが多い気がしてます。逆にそれなら、自然にトップがたたかれるからいいのかもしれないみたいな微妙なバランス感もないではないです。


2010/05/03 17:39

源氏
 ボードゲーム

2010/05/03 17:39
源氏
Genji
2008年
Z-Man Games
Dylan Kirk
2~6人(4人?)
120分
thx to play:game
to.jpgamazon
genji2.jpg

 よくある、漢字をてきとうにあしらったエセ日本ブームにのったゲーム……ではない! これは本当に、本物の親日家が作った、日本の歴史をテーマにしたゲームである。
 まあ親日家というよりは、デザイナーのディラン・カークは奥さんが日本人だそうで。ブームとは関係なく日本の文化を題材に選んで作られたのかもしれない。
 ゲームとしては、いろんな問題がある気はしている。しかし、好きなゲームだ。

genji.jpg

 とにかく「本物だコレ」感がひしひしと伝わってくる。
 カードには、和歌の上の句か下の句が書いてある。日本語と英語で。そう、いちいち英語に訳してあるんである。
 日本語は雰囲気ある草書体で書かれているので、日本人にも読めなかったりする(笑)。
 このカードで連歌を作って、場に並んでいるやんごとなき姫君たちを口説く。
 いまの季節、流行のテーマ、姫君の趣味がアイコンで示されている。それに合ったカードをつかって歌を詠むと得点が高い。
 歌を詠むと、姫君の心を手に入れたことになる。しかし、他のプレイヤーに邪魔されることもある。こんな歌たいしたことない! と(カードを使って)批判されると、姫君はたやすく気持ちを変える。そこで新しい歌を詠んでやると、今度はそのプレイヤーになびく。
 たくさんの姫君の心を手に入れたら得点になる。これを4季節くりかえす。

 とにかくインタラクションが非常に強い。どんなにいい歌を詠んでやっても、それで完璧ということにはならない。むしろ、高得点の歌ほど攻撃されやすい。
 そうして互いの足を引っぱりあっているうちに、誰かに得点が入る。インタラクションの強いゲームではよくあることだが、結果的に、一番攻撃を受けなかった漁夫の利プレイヤーが勝つ。そういうゲームだ。
 プレイヤーにとれる戦略はいくつか用意されている。だがそのどれをとっても、他人の攻撃次第ですべてキャンセルされてしまう。容易に。
 マルチゲームには多かれ少なかれ必ずある、インタラクションの代償である。
 これは必ずあるのだが、しかし、デザインで軽減することはできる。ゲームデザインに関する技術力が上がっている近年では、そこに無自覚ではいられない。
 そのあたりの課題を、クリアしていない。

 そうした問題点はある。
 しかし、それはそれとして。手元にほしい。
 日本の歴史をこれほどまじめに扱ったゲームは、見たことがない。日本のメーカーが作らなかったことが残念ではあるのだが、しかしむしろ、日本でこれが生まれることは難しかっただろう。海外だからこんなにマジメに作ったんだろうし。
 普通ではありえなかっただろうこの本物っぷりは、一種の奇跡の産物だという気がする。ゲームとしてというよりも、コレクションとしてほしくなる。

cut4.jpg

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