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遊星ゲームズ
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2006/11/22 02:16

EXCELなんか嫌いだ
 日記

 世の中、ほとんどのことは文章力の問題だ。ちゃんと伝えるべきことを伝えるためにはどう書かなければいけないかというのは人類にとってもっとも重要な問題で、小説なら「一番書きたいことは書かない」とかいろんなテクニックがあるんだろうけど、普段の仕事とかでは時間の制約が厳しくていろいろと難しい。
 でも、小説のテクニックを応用すべき場面はあるんじゃないか。簡単なところで「あて字は使わずひらがなにする」とか「主語と動詞を近づける」とか、少しは表記ゆれに気をつけるとか。もっと簡単に「段落の頭を一文字空ける」とか「句読点を統一する」とかでもいい。文章で人に意思を伝えるためには、そういうところからはじめないと、はっきりいってどうしようもないんである。
 構成も考えなおしたほうがいい。だって、1ページ目に「変更履歴」があるドキュメントなんか読む気になるか?
 冒頭というのは、もちろん一番重要な部分だ。スターウォーズなら、攻撃を受ける宇宙船の中でレイア姫が「助けてオビ=ワン・ケノービ」といってる部分にだ。そこに「変更履歴」なんて、このナンセンスにはあきれてしまわなきゃいけない。

 で、なにがいいたいかというと、仕事のドキュメントでむやみやたらと使われているEXCELというソフトは本当に、ダメな文章しか書けないようにできているということだ。
 もういいかげんやめようぜといったところで、みんな使ってるんだからどうしようもない。結果、意図の不明確なドキュメントが無数にできあがり、一つの情報を得るためにいくつもの表を開いてみなきゃならなくなる。そのうえ立ち上げが遅いからストレスにもなり、情報が古くなっても更新されない。
 読んでも情報が得られないから質問するけど、相手は書いたつもりになってるからなかなか話が通じない。
 まあこれはEXCELに限らない話だ。パワーポイントでもなんでも、A4印刷を前提に作られたドキュメントをPCで読んだり編集したりするというのは、現状ではかなり無理がある。
 シンプルテキストじゃダメなのかよといつも思うんだが。あるいは「はてな記法」ででも書いてくれたほうがよっぽどいいのに。つーか手書きのほうがまだマシだぜまったく。


2006/11/17 22:35

ストロングマシン2号 2
 日記

 昨日スーパーチャンプルに出てた。さっきYoutubeを捜してみたら、何個かまた出てますね。どうせまたすぐ消えるけど。
 つーか、いつのまにかチャンプルを毎週見る人になってますが。昨日出てきたのでは無名(ウーミン)の心ってのがおもしろかった。
 ところで、Youtubeにリンク貼るとナントカ幇助とかになるんだろうか。


2006/11/07 23:47

W-ZERO3 4
 日記

wz3withkb3.jpg
 ノートパソコン買えば?とかナゾの機械とかいわれつつも、たくましく進化を続けております。
 加わったものは、ワゴンセールの2GBフラッシュメモリとバッテリパワーUSBハブ(右の大袈裟な機械)。あと映ってないけどイヤホンマイクとか。その気になればマウスもつなげるんだけど、まあいらないし。
 ……いや実際、わたしの用途だとノートパソコンより便利なんだってほんとに。ぜんぜん安いし。

 さて、あとほしいのは、外づけディスプレイとか?(ぉ
 いやまあ、その前に補助電源関係なんだが。


2006/11/06 03:24

海賊組合
 ボードゲーム

2006.11.06 03:24 てらしま
海賊組合
Buccaneer
2006年
QUEEN GAMES
Stefan Dorra
3-5人(4-5人?)
30分
thx to play:game

 海賊が船を襲うゲーム。というのはタイトルを見りゃわかる。まさにそういう内容のゲームでもある。
 マニュアル冒頭の紹介文より。

 波止場に財宝を積んだ船が入ってきました。海賊たちは仲間を集めて船を襲撃します。

 ……波止場で襲うのかー。
 とかはまあともかく。

グループのリーダーはどの船を襲うか決めます。そして宝を獲得します。もちろん、協力してくれた仲間たちにはその報酬を支払わなければなりません。報酬が高いメンバーを集めすぎると、襲った船から得た以上の報酬を支払うことになるかもしれません。

 紹介文だけでゲームのルールを半分くらいあらわしている。単純で理解しやすいルールと、どちらが先か知らないがルールにマッチした舞台設定。いいゲームである。
 海賊なんだから船を襲って財宝を手に入れるのはあたりまえだが、そこに「報酬を支払わなければなりません」という要素をつけ加えたところが、なんといってもこのゲームの特徴だ。
海賊組合』というタイトルは邦題の意訳みたいだが、ゲームをあらわした、とてもいいタイトルになってるんじゃないかと思う。

 海賊コマは一人5個ずつ持っている。手番には、自分の海賊コマを他の人の海賊コマの上に移動することができる。こうすることで、その海賊とチームを組むことになる。
 このチームは、船を襲うまでは解散しない。他のチームと合併することはあっても、分割は起こらない。大きくなる一方なのである。
 一番上の海賊コマの所有者がそのチームのリーダー。どの船を襲うかなどはリーダーが決める。もちろん、他のチームを吸収することも選べる(他のチームに重ねる)。
 というか、他の海賊コマが上に乗ってきたらそれだけであっというまにリーダーがすげ変わるわけだけど。
 ちなみに、重ねられたコマを確認することはできない。一番上のリーダーコマ以外は記憶しておかなけばならないという、記憶ゲーム的な要素もある。
 で、船を襲う。船に積まれた金貨はリーダーが全部うけとり、その後、襲撃に参加した海賊たちに報酬を払う。これは赤字になることもある。
 あと、金貨のほかに財宝タイルというのもある。これは4種類あって、それぞれ、ゲーム終了時に一番多く持っていた人に所定の得点が入る。財宝はリーダーとサブリーダー(というか上から2番目の人)しかとれないから、この財宝が目当てなら、赤字で襲撃することもある。
 15隻登場する船を全部沈めたらゲーム終了。一番多くの金貨を稼いだ人の勝利。
 手番にすることはコマを一個動かすか船を襲うかだけ。だがかけひきもジレンマもあるし、とくに大きな欠点が見つからない良作だ。
 てきとーなストーリーに気軽なシステムではあっても、ちゃんと考えなければ勝てないというのはどんなゲームも同じ。
 自分がリーダーとして、このチームで船を襲ったとき、どれだけの収益があるか。または、大きな収益につながるチームに自分のコマを参加させることができるか。もちろんそうした判断のためには、積まれたコマを全部憶えておいたほうがいい。考えただけ勝利に近づけるというのもいいゲームの条件だろうし、そこもこのゲームならクリアしている。

 いちおう、欠点もないわけではない。
 コマを移動するだけでリーダーはころころ変わるし、ゲームを決定的に左右しているはずのチーム編成が、一つの選択で容易に激変してしまう。これは、考えてみれば、ゲームデザインに失敗するパターンの一つなのである。
 いわゆるインタラクションが強すぎてプレイヤーの把握できる範囲を超えてしまい、そのせいで誰かが、気づかぬうちに、致命的にゲームを壊すミスチョイスをしてしまうことになる。結果、終盤にたどりつく前に逆転不可能な大差がついてしまう。
 たぶん、どこかに、インタラクションの閾値のようなものがあり、それを超えると、プレイヤーがコントロールすることができなくなってしまうのではないかと思う。それがどのあたりなのかはわからないが、というかそもそもインタラクションをどんな関数であらわすのかというのもわからないけど、なんとなく感じているところとしては「選択一つで順位が2つ変わってしまう」あたりになるとやばいという気がしている。それまでいろいろと積み上げてきた結果大きく順位が入れ替わるのならばかまわないが、一度の選択だけで最下位がトップに変わってしまうゲームは厳しい。なぜなら、ゲームをはじめてプレイするときは当然よくわかっていないわけで、そういう危険な選択をしてしまうことも充分にありえるわけだから。
「インタラクションが弱い」というのが典型的な否定意見であるにもかかわらず、インタラクションをあえて弱く設定したゲームが増えている(そういう気がしている)のは、そうしたほうが、初心者がゲームをぶち壊してしまうケースを減らせるからだろう。それだけ、ゲームが評価されるために使われる期間が短くなっているのだろうと思う。また実際、たとえばゲーム会でゲームをやるとすれば、まず確実に初プレイの人が混じっているわけでもある。同じメンバーでゲームをやりこむ機会というのは、まずほとんどありえないといっていい。
 とそんな話は余談なのでまたなんかの機会に。
 このゲームは、そうした「閾値を超えたインタラクションを持つゲーム」である可能性が高い。欠点を挙げるならそこだろう。
 システムを見ただけでは、はっきりいって典型的なそういうゲームに見える。
 実はまだ2回しかプレイしていないけど、この2回のうち一度は、大差のゲームになったのだ。たぶん、このときはそういうパターンのゲームだった。誰かがミスをして、そのミスチョイスが勝者を決めたのだろう(ただし誰もそれを認識していなかった)。

 だが、そんな印象はそれほどなかったように思う。おもしろさを決めるのは印象で、これはあらゆるいろんな理屈より上に置いてかまわないと思う。理屈を書いといてなんだけど(ぉ
 もっとやりこまなければわからないところもあるが、とりあえずいいゲームだと感じている。

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2006/10/31 23:21

学校の階段3
 読書

学校の階段3
櫂末高彰 ファミ通文庫

2006.10.31 23:21 てらしま

学校の階段映画
2007/04/14 21:00 日記
学校の階段3
2006/10/31 23:29 読書
学校の階段
2006/08/14 22:20 読書

amazon
 さらにスポーツファン度が増しているなあ。この人はきっと『満腹ボクサー徳川。』のおもしろさをわかってくれるだろうと確信している。山際淳二や寺山修二については一家言持っていて「最近のNumberはイマイチだよね」とかいう人に違いない。
 ただ、いちおう表面上はいかにも学園ライトノベルだ。美少女がたくさん登場して、むやみに極端な造形のキャラクターばかりが出てくる。そうやって誤魔化さなきゃならないのかと思うとさびしくもあるが、しかしそういうものがなければつまらなかったかもしれないので難しいところだ。
 ともあれ、3巻になってもまだちゃんとおもしろかった。ライトノベル的な世界観の中で、スポーツのおもしろさをしっかりと描いている、奇跡のような作品である。と思う。少なくともわたしにとっては、奇跡のような作品だ。
 同じ論理でSFパロディをやった『涼宮ハルヒ』にはハマらなかったあたりが、SFファンの悲しい習性なのだろうなとも思うわけなんだが……。

 ごくごく個人的な話になるが。
 近ごろはだいぶ電車通勤になれてきた。というのはつまり、電車の中では退屈だから本を読んでればいいと気づいたという意味なんだが、しかしそうすると、ライトノベルなら1日1冊以上の本が必要になる。
 ライトノベルをそういう読みかたで読んだのは初めてで、それで気づいたことがある。ライトノベルにはハズレが非常に多いのである。なにをいまさらだけど。そりゃあもう、レビューなんか書けないくらいのハズレばかり読んでいる。
 本屋で、適当に手にとったライトノベルならまだいい。長年本読みをやっていれば、少なくとも自分にとってのハズレを嗅ぎ分ける嗅覚くらいは身につくものだ。まだ読んでいない本ばかりの棚から、一番のものを見つけることは難しいだろうが、ハズレを引かないくらいの能力はある。
 しかしそれが、1日1冊を超え毎日同じライトノベルの棚に通っていると、ハズレを引かざるをえなくなる。目についたものはもう読んでしまったわけで、そうなると目につかなかったものの中から買うものを選ばなければならなくなる。嗅覚は「やばい」といっているのに、電車の中の退屈を紛らすためには本が必要だから、買ってしまうんである。
 しかもわたしはSFファンだ。どうしても、SFっぽいタイトルを優先的に買ってしまう。それは危険だとわかっていても、気がつくとそうなっている。そしてもちろん、SFネタのライトノベルでアタリを引くのは本当に、非常に難しい。
 まあ、そこまで無理してライトノベルを読まなきゃいいんだけど。でもライトノベルを読みたいときというのもあるし、あと並行して読んでる『カズムシティ』が厚すぎて通勤カバンに入らなくて、そのせいで別の青背を買い足す気になれないとか。
 で、気づいたことというのはアレだ。この本のように、見事に自分の趣味にあった、好きなシリーズの新刊が出ると心底ほっとするということだ。そういうシリーズの中にSFがないのは残念でならないけど。

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