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遊星ゲームズ
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2006/02/21 18:46

お留守バンシー
 読書

お留守バンシー
小河正岳 電撃文庫

2006.02.21 18:23 てらしま

amazon 導入に十ページ、その後それぞれのキャラクターの紹介が百数十ページほどあって……、そういえば導入でいっていたメインストーリーが動き出すと、最後の百ページほどでその話をやって、
 一応全員が登場するアクションシーンぽいものがあり(でもそのために妙に冗長)、もちろん一番強いのは主人公で、それが終わるとほのぼのハッピーエンドで……。

 なんだろう。こういうのを教えてる学校でもあるんだろうか。

 ライトノベルを書くためのチェックシートがたぶんあって、その項目を一つ一つ埋めていくとこういう小説が書きあがる。
 ストーリーには一つも意外なところがなく、導入部でいっていた敵がやってきた、というだけ。物語を追うだけならば二十枚で充分(ただしそれじゃつまらないだろうけど)。
 つまり、そのチェックシートにストーリーの完成度というような項目はない。それでも電撃の小説はなりたってしまうということだろう。
 キャラクターは立っているといえば立っているけど、もっとも描写の多い主人公に隙が多い。おそらく、書けば書くほどぼろが出る系。でもまあ、この長さならばまだ生きてるので、決してつまらないわけではない。
 サキュバスとか、バンシーとか、あっけらかんといろいろ出てくるファンタジーである。
 主人公のバンシーがメイドとして仕えるご主人さまはヴラド・ツェペシュ(つまりドラキュラ伯爵)。実に直球である。
 バートン=ブラッドベリ系にはお決まりのデュラハンや魔女も出てくる。
 そうした妖怪に対するうんちくが、ときどきやけに細かい。たぶんウェブ検索するとそういう説明が出てくるだろうというような。ウェブというのは便利なツールだ。普通、文章を書くときというのは、そのために調査した資料の数パーセントしか使えないものだが、ウェブでは、説明がほしい場面にあわせてピンポイントで調べることができてしまうのだ。そうしてとりあえずでも説明してしまえば、あとはある程度の文章力があればそれなりに説得力のある世界観を構築できてしまうのである。
 という感じの……。
 電撃文庫を読みなれている人にはもう説明する必要もないのだと思う。そういう小説である。マニュアルどおりというか、目立った欠点がない代わりに華がないというか、感想を述べようがないというか。
 これって、おもしろいのかなあ。たしかにつまらないとは思わなかったけど。

 キャラクターに萌えろって? そういうことならもう一歩。

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.コメント

2006/02/17 21:29

エインリリド 2006.02.18
 日記

2006.02.17 19:38 てらしま

.見た目が変わった

 のんびりやってます。

 店で売ってる服の色が、毎日変わるのだと気づいた。
 というわけで毎日バイトしながら店を見て、気に入った色を捜す。ちょうど修繕に失敗されて耐久が少し削られやがったところだったし。

mabinogi_2006_02_17_016.jpg で買ったのがこれ。
 もはやどこが制服なんだかなんだか。ちょっと写真が逆光だったのは反省。
 ついでに、手足が細くなったのでなんか大きく見える靴とかのほうがいいかなと。これも何日か待って白(銀?)色を買った。微妙にブランド品になっちまった。
 ……まったくのムダ使いです。高いもの買っても性能はまったく同じです。だけど、キャラクターの容姿以上に重要なファクターが他にあろうか。
 実はそんなことしてたら音楽知識の本が買えなくなったのは秘密。

 つーか盾買えって。

 もちろん、肉もパンも絶対食べません。太るから。痩せてないと着れないでしょこれ。
 で、かさばらないし安いし痩せるし、INT上がるようだしで便利なイチゴを主食にしてたんだけど、ずっと喰ってたらSTRが下がった。こりゃいかんので、マビノギWIKIとか見て主食を変更。木を殴って木の実を採集したりリンゴを採集したり。あと店でニンジン買ったり。
 今気づいたけど、レベルアップのペースが落ちたのはたぶんこのせいだな……(ぉ

  • レベル:24
    キアでゴブリンアーチャーに殺されたりラビでスケルトンに殺されたり
2006/02/16 03:09

エインリリド
 日記

mabinogi_2006_02_17_016.jpg 名前はてきとーに古いヨーロッパっぽく。一応ケルトかなにかでなんか意味がありそうな(知らんが)音素をつなげた感じ。
 10歳スタート。ルエリサーバ。
 ポニーテールに制服姿で走り回る姿は「いかにもいい子」っぽくてなんかムカツク。

.育成方針

 魔法使い。魔法で戦えるようになろう。
 とはいえ、少なくとも当面は魔法はフィニッシュブローでないということに気づき、少し殴れるようになった。

.スキル

 今もってるスキル。

戦闘

アタック
F
ディフェンス
D
ウインドミル
F
あるだけ
クリティカルヒット
F
スマッシュ
F
カウンターアタック
F
レンジアタック
F
あるだけ

.魔法

マジックマスタリ
E
アイスボルト
F
ファイアボルト
F
ライトニングボルト
D
エンチャント
F
ボーナスがよさげだったのでとってみる。けどいらないな……
ヒーリング
F

.生活

休憩
F
メイキングマスタリ
E
紡織
F
音楽知識
D
ていうかINT

.今後

  • ボルトをどれか上げる。ライトニングかな。
  • ファイアボールとかサンダーとか(夢)
2006/02/13 19:12

エインリリド 2006.02.13
 日記

2006.02.13 18:59 てらしま

.クマやっつけた

 強くなったのか中の人が戦闘に慣れたのかしらないが、だいぶ楽になってきた。
 ということでがんばって赤クマに挑戦。1回やられたけどなんとかやっつけ、「10歳でクマを倒しそこねた」タイトルゲット。なんか情けないけど強い。

 普段の戦闘をより早く、というか休まなくても戦えるように、あとよりハンマーの熟練度稼ぐということで、

  • 殴る×3→ライトニングボルト→殴るorカウンター

 みたいにしてみた。なぜライトニングかというと、これが一番派手で見やすいので。ずいぶん早くなった。これなら昼間のバイトと同じくらい稼げてるかも。
 ラッキー使ってるせいか、ときどき「HUGE LUCKEY」が出るので金にも余裕ができてきた。なんかMMOっぽくなってきたぞ。
 

2006/02/13 01:38

ドラゴンライダー
 ボードゲーム

2006.02.13 01:30 てらしま
ドラゴンライダー
Drachenreiter
2005年
Amigo
J-K.Werde, J.d.Paul
2-6人(4-5人?)
90分

 六角形の台座の上にドラゴンの形が乗ったコマ。
 盤面にマス目は描かれておらず、移動は長さで距離を表した「軌道タイル」でおこなう。
 写真を撮ってくるべきだった。けどまあ、ウォーハンマーとかメイジナイトとかをイメージしてもらえばいい。あんな感じの移動方法を使って、レースをやるゲームだ。
 うーん、楽しそうじゃないか。
 盤面は何枚かのボードをつなぎ合わせて作られる。そこにはコースのレイアウトが描かれているだけ。
 魔法使いが、竜の背に乗っているらしい。魔法で竜に命令して飛んでる。
 スターティンググリッドに並び、各車(竜)いっせいにスタート。そして一番早く一周した魔法使いの勝利だ。
 プレイヤーにはそれぞれ「速度メーター」が渡されている。速度は毎ターンのはじめに、前ラウンドの速度から±300の範囲で変えられる。つまりドラゴンといっても車と同じで、急にはとまれない。カーブに入るときのブレーキングが重要になる。
 また、移動に使う「軌道タイル」は、長い(速い)ものほど方向転換できる角度の範囲が狭くなっている。これも車と同じだ。
 ウォーハンマーの射撃などと同じく、あらかじめ距離を測るのは禁止ということになっている。だから、目測を誤ると壁に激突したりもする。
 目測で「これくらいかな」と速度を設定し、進む。アクセルを踏みすぎて壁にぶつかったり、他の車が邪魔しているラインの外側をあえて選んだりといったレースのおもしろさを、たしかに、このルールならば再現できる。
 まあそうして、毎ラウンド一番前にいる竜から順にターンをこなしていく。
 基本的なところは、レースゲームのスタンダードにしたがった、わかりやすいルールだ。
 ただし、マス目がないということだ。斬新、とはいわないが、こういうアナログな感じはこれだけで楽しい。
 ところで、プレイヤーは魔法使いなので、魔法も使える。火の玉で前にいるドラゴンを攻撃したりできる。先行するドラゴンは基本的にどんどん進んでいくので追いつけないのだが、魔法で攻撃したりすれば追いつけるようになっている。
 ドラゴンには体力があり、追突したり壁にぶつかったり、火の玉を喰らったりすると体力が減る。体力がゼロを下回ったら「負傷」して、魔法が使えなくなったり最高速度が制限されたりしてしまう。
 とそういうゲームだ。
 基本的には、楽しい。角度と距離を指定できる軌道タイルも、魔法も、ちゃんとバランスよくできていると思う。
 これはいい題材をみつけたなあと、思ったわけなのだ。このルール自体は、新しいわけじゃないが、見事だと思う。
 問題はやはり、どうしてもこのアバウトさにある。
 移動のために軌道タイルをあわせていると、どうしても他のドラゴンコマに指があたってしまうときがある。ラインぎりぎりを走っているときなど、わずかに動いただけでも次以降の移動に大きな影響が出てしまうのだが、いくら注意してプレイしても、これを防ぐことは不可能だ。
 ウォーハンマーとかだって、見ていれば「だいたいこれくらい」みたいな移動をしているし、誤差は移動のたびに1センチ以上ありそうなのだ。
 その上これはレースゲーム。一発のミスで壁に激突してしまう、シビアな世界だ。
 一番の問題はだ。
 ルール上では、そんな世界をちゃんと再現できてしまっているところである。
 完全にルールどおりのプレイをすることができれば、たしかに、レースをしている気分が充分に味わえる好ゲームだろう。
 だが、不可能じゃないか。だってそりゃ無理だろ。
 というわけで、シビアなプレイはぜんぜんできない。いいゲームだと思うのに、残念。
 ボードやコマのデザインにもだいぶ問題がある。
 ドラゴンコマは六角形の台座の上にフィギュアが乗っているのだが、このドラゴンが、台座からはみ出ているのだ。つまり他のドラゴンに近づくと、ルール上のコマの大きさである台座よりも先に、上のフィギュアが接触してしまう。まあたしかにフィギュアはうれしいけど、それでゲームを壊してしまっては意味がないじゃないか。
 ちなみにコマはプラスチック製で、かなり軽い。
 しかも、コースがかなり狭い。場所によってはドラゴン一匹しかとおれない幅のシケインもある。
 ぎりぎりのブレーキングをして攻めたり、あるいはサイドバイサイドでデッドヒートをくりひろげたり、したいのに。またルール上はそういうことができるはずなのに。できないんである。やっても、他のプレイヤーのターン中にずらされてしまうので意味がない。
 いい題材を見つけたのに、ルールも「魔法」の設定もハマったかもしれないのに、明らかに作りこみが足りない。なんとも残念なゲームだ。
 ボードを鉄板で作りなおして、フィギュアが乗っていない六角形の、マグネットでできたコマを作って、そこまでやってからちゃんと遊んでみたい気がする。非常に可能性を感じるのだが、残念ながら現状ではまともなゲームをやれない。
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