世界の七不思議クローン、とデザイナーがtwitterでいっていたので、そう呼んでいいんだろうか。
じつのところプレイはそんなに似てないのだけど、まあシステムはだいぶ流用されている。
戦乱の島で、100年間に渡って戦うというお話。
4ラウンドで100年なので、1ラウンドは25年ということになる。この時間の流れが、ひとつの大きなテーマになっている。
大きなゲームシステムは、トレーディングカードゲームでいうところのドラフト。5枚のカードを受け取り、中から1枚を選ぶ。残りの4枚をとなりのプレイヤーに回す。次は、回ってきた4枚から1枚を選ぶ。それをくりかえして、最終的に5枚を選ぶ。
次に、そうして選んだカードを場に出すフェイズ。自分の前に4枚(途中から5枚)までを出す。
その次に戦争フェイズがあって、場に出したカードの戦力を両隣と比べる。
そしてその次が、このゲームの特徴である経年フェイズ。25年が経過し、場に出したユニットたちが歳をとる。カードの上に「経年カウンター」を乗せることでこれを表現する。
ユニットは2ラウンド経過すると老衰で死ぬ。そういうわけで、場のカードはどんどん入れ替わっていく。
はじめから経年カウンターが乗っている老兵とか、経年カウンターが乗ると成長する戦士とか、寿命を延ばす医者とかもいる。
この経年が実現するのは、いわゆる拡大再生産しないゲームだ。
拡大しない、かといってラウンドごとに一新するわけでもない、そのあたりを狙うための仕組みのひとつだといえるだろう。
ゲームプレイには意味がなければならない。意味を持たせるためには、いまの選択が次以降のラウンドに影響しなければならない。そこで、ゲームでよく使われるのは「拡大再生産」だ。いま建物を建てれば、次のラウンド以降その建物の効果を使って優位に立てる。この選択が次のラウンド以降にも影響を及ぼす、拡大再生産はそのためにある。
しかし、拡大再生産はじゃじゃ馬だ。差がつきはじめたらそれがどんどん開いていくという欠点がある。
いわゆる正のフィードバックループと呼ばれるものになるわけだけど。
これを抑制するために、逆の「負のフィードバックループ」を入れて調整する、ということを、ゲームデザイナーはしばしばやる。
例えばカタンなら交渉と盗賊。ドミニオンなら、なんの効果もない勝利点カードがデッキに入り動きが鈍くなっていくこと。他にもいろいろある。
ヴォーパルスの場合。強制的にユニットが老衰で死んでいくという強いシステムを使った。
このゲーム、そういうところには気をつかって作られている。
経年以外にも、たとえば、ユニットは5枚までしか出せないとか。その中でも、戦争に参加できるのは「前衛」の3枚だけだとか。
そういう細かいルールの追加で、とにかくフィードバックループを収束させるように丁寧に気を配って、欠点をつぶしていったデザイン。
そのため、非常に安定した印象のゲームだ。
余談だけど。
これ、世界の七不思議の場合はどうしているかというと、世代ごとに使えるカードを変えている。
2世代目のカードは1世代目の2倍程度強い。3世代目は3倍(もしも4世代目があったら、5倍くらいだろう)。そうすることで、これも強制的に「バランス」がとられている。
正のフィードバックループはあるのだけど、それとほぼ同じ速度で、場全体のカードの強さが上がっていく。これも一種の、負のフィードバックループである。
ただあれは、セットアップが面倒だ。
あと、カードが世代分、3分割されてしまうので、とれる作戦の数も3分の1になる。そのへんが弱点ではあったというわけで。
そもそも拡大しないというヴォーパルスの選択は、ひとつの解答だ。
まあこの方法にも欠点はあって、なにしろ拡大しないのでゲームが地味という面がある。4ラウンド目が消化試合になる展開があったりはするのだけど。
というような、非常に丁寧に調整されたゲーム。
「バランス」へのこだわりは過剰なほどで、用意された多くの戦略のすべてに、おそらくチャンスがある(効果が発散しないからそれが可能になっている)。
似た印象のデザイナーだと、フヴァティルとかかなあ。ルールは非常に多いのだけど、親切に手順が紹介されるためそう感じさせない。加えて、効果よりシステムが強いためゲームが発散しない、というような作りだ。
若干残念なのはコンポーネントか。勝利点トラック用のボードが白黒印刷でもったいないとか、やっぱりもう少し大きい木のコマがほしくなるとか。というのはまあある。
あとカードの、デザインというか。アイコンの解像度がやけに低いあたりと、色が妙にくすんでる?印刷で化けてる?というような感じが少しあり、若干見分けづらい。そのへんは同人ゆえ、そういうもんだという面はあるにせよ。
もうひとつ、書かなければならないことがある。
このゲーム、すべてのフェイズが「同時進行」なのだけど。プレイヤーの選択が入る場面で同時進行というのは本来、許されないんである。
世界の七不思議でも完全にアウトだったのだ。このゲームではさらに同時プレイが増え、傷が拡がっている。少し誤魔化しすぎかと思う。
とはいえ、世界の七不思議だってゲーム賞を獲っちゃったのだ。ルールの整合性より楽しさを優先するデザインが、悪いといいきれるものでもない。
丁寧に欠点を埋められているので、極端に差がつくなどのことがなく、初プレイから楽しめると思う。これ日本の同人なのだが、好ゲームだ。
ところで。レビュー書いといてなんだけど、これいま売ってない(笑)。
ごく少数の生産だったようで、ゲームマーケット2011春で販売したぶんしかなかったのだそうなのです。わたしも持ってないし……。
k_bigwheel -2011/07/11 00:16
遅ればせながら読ませていただきました。
一つだけ気になったのですが、
このゲーム、すべてのフェイズが「同時進行」なのだけど。
プレイヤーの選択が入る場面で同時進行というのは本来、許されないんである。
というのは、どういう意味ですか?7wondersでも多人数同時でのプレイはプレイ時間を縮めるメリットには思えても、特にデメリットは感じなかったのですが。
てらしま -2011/07/11 02:25
ありがとうございます。
世界の七不思議では、建物カードを建てるか、七不思議を建てるか、捨てて3コインにするかという選択を同時にやります。
これは本当は、他人の選択を全部見てから決めたほうが有利です。なので、本気の本気で勝ちを目指すなら、先に動いたら不利だから誰も動かないということになります。
少しの差ではあるでしょうが、僅差の決着だったときにじつはそこで勝負が決まっていたというケースがないとはいいきれません。
まあふつうは問題にならないし、このゲームの場合問題になるケースが多くあるのかどうかも検証していないのですが。
ルールとしては、本当の「同時」はありえないので、本来はなにかが必要だろうと思います。ついたてで隠してプレイを決めるとか、解決法は他のゲームでいろいろ示されているし。
てらしま -2011/07/11 02:34
あ、ヴォーパルスの場合はデザイナーもわかっていて「厳密なルール」という項目がルールブックにあります。順番が問題になる場合の決めかたが定められています。
おそらく使われることが少ないルールだと思うので(そしてそのとき空気を読まないプレイヤーが有利になるので)完全な解決ではありませんが、フォローはされています。そのことは上に書き忘れていました。
k.bigwheel -2011/07/12 14:22
ありがとうございます。なるほど、合点がいきました。