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遊星ゲームズ
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2014/08/24 20:06

ゲームマーケット2014秋新作『ワールドモンガー』の予約について
 ゲーム制作

 ゲームマーケット2014秋には例によって参加する予定で、そこで新作『ワールドモンガー』を販売する予定です。
 少し気が早い気もするのですが、お取り置き予約を始めたいと思います。
 てきとうにフォーム作ったのでこちらから(いちおうユーザ登録が必要です)。

  • お取り置き予約フォーム
    ※ゲームマーケット2014秋にご来場いただき、当日購入いただける方のためのフォームです。通信販売用ではありません。

 いつも予約はやっていないのですが、これはなぜかというと、数が充分にあるからです。予約しなくても充分手に入れていただけるだけの(当日売れ残る)数を、いつもは用意しているからでした。
 しかし今回、生産数が少なくなる予定なのです。ちょっと単価が高くてね……。

 ゲームの紹介もしましょう。
 大雑把にいえば、株ゲームです。つまり、株券を安く買って高く売り、お金を稼ぐゲームです。
 ただし、投資対象はホテルでも鉄道会社でもなく古代文明。プレイヤーは天上の神となり、地上の文明に投資するのです。

 そして、株ゲームであると同時にデッキ構築ゲームでもあります。
 地上には4つの文明があり、各文明はそれぞれ個別のデッキを持っています。毎ラウンド、各文明のデッキの上から5枚がめくられ、それにより株価が決まります。

civil_play.png

 こんな感じで。
 画像は仮です。まだ絵がついてないですが、つく予定。
 黄色い数字の合計が株価で「エジプト」と書いてあるのが購入できる株券です。この場合、エジプトの株価はプレイエリアに出ているカードの価値の合計4+基本価値2で6コインになります。
 株券を買うとデッキから抜けるから、株価は上がります(デッキゲームでいう「圧縮」のような効果です)。株券を売るとまたデッキに戻り、株価は下がるのです。
 各文明の筆頭株主は、マーケットから文明にカードを加えることができます。カードには様々な効果があります。カードを引くとか、価値が高いとか。あと株主が直接コインをもらえる「配当」というのもあります。
 文明に加えられたカードを見ながら、これからどの文明が発展するかを予想して株を買いましょう。

 文明は全部で15種類ありますが、1回のゲームに登場するのは4つだけです。そのへんはデッキゲームっぽく。
 内容物は、カード320枚です。コインはついていないので、内容物と別に用意していただく必要があります。ポーカーチップがいいですが、紙とペンなどでもいいと思います。
 デッキゲームなのでカードが多くてですね。どうしてもお値段が高めになってしまいます。5,000円の予定です。もう少し安くなると思ってたんですが、カード320枚舐めてましたね……。

 そういうわけで「株ゲーとデッキの融合!」というようなゲームです。ふつうの株ゲーとは一味違うゲームが体験できるかと思います。
 ご興味あればぜひ、上記リンクからご予約お願いします。

※まだ完成していません。諸事情により間に合わなかった場合は、またこのサイトで告知します。
※現在のところ、ショップへの卸販売の予定はありません。
※予約は規定数に達した時点で締め切る可能性があります。


2014/08/14 11:23

コミケ86出展情報
 日記

 コミケは1日めに出ます。あしたです。

  • 東ケ60b 遊星からのフリーキック

 です。

 今回は『ヘイムスクリングラ』の拡張「石碑の英雄譚」と、例によって『テーブルゲームデザインの本』を置いてます。

menu

『テーブルゲームデザインの本』5号のテーマは「影響を受けたゲーム」ということで、またいろいろ書いてもらってます。
 あとテーマ外で、ミスボド主催の秋山真琴さんにちょっと書いてもらいました。200人級のゲーム会を主催する男はゲームをどう見てるのか?的な。いろいろ話を訊いてみたい人です。

 そんな感じです。お待ちしてます。


2014/08/09 15:06

『ヘイムスクリングラ』ブースターパック:石碑の英雄譚 作ってます
 日記  ゲーム制作

 おかげさまでご好評いただいているヘイムスクリングラの拡張カードを作っています。

cover.png

ヘイムスクリングラ ブースターパック:石碑の英雄譚』です。
 全50種の新しいカードと、新しい「家長」(能力同じ)1枚が追加されます。
 51種中17枚がランダム封入されたブースターパックになります。拡張なので、これだけでは遊べません。『ヘイムスクリングラ』基本セットが必要になります。
 いろいろと変なカードや強力なカードが追加されてます。カードを加えることで新しい戦略が生まれ、より深みを増したゲームになったりならなかったりすると思います。

card0002.pngcard0014.pngcard0021.pngcard0024.pngcard0026.pngcard0036.pngcard0038.pngcard0048.pngcard0050.png

 いつもながら、森木ノ子さんの絵が素晴らしいんですよ。
 来週のコミックマーケット86で販売します。1パック500円です。

ー-

2014/08/03 13:18

自宅ゲーム会 2014/08/02
 日記

 自宅でゲーム会やってた。

  • スマッシュアップ!  拡張全部入り
     今回の目玉。日本語版の拡張が出ないので英語版で基本から全部買った。
     何度もくりかえし遊べる作りなんだけど、基本セットだけだと8種族しか入っていない。組み合わせが足りなくてそのうち飽きる。
     拡張セットは向こうでは3個出ていて、ひとつの拡張に4種族ずつ入ってる。これで全部で20種族。組み合わせもだいぶ増えた。とても楽しい。
     どうせわからないので、カード内容も見ずにてきとうに種族を選んで遊んだ。基本セットよりもクセの強い種族が多いから「これとこれ噛み合わねー」とか起こる。そのへんも楽しい。
     自分が使ったのは、1戦目が古きもの+クマ騎兵。古きものの Madness カード(ドミニオンでいえば呪いみたいなもの)を配る効果楽しい。
     2戦目は幽霊+クトゥルー教団。幽霊は手札を捨てたり手札が少ないと発動する効果があったりするクセの強い種族。これ強かった。
     他にも、同じカードが10枚入ってるインスマウス頭おかしいなとか、カードを引いたりサーチしたりするキラープラント強そうとか。
  • ピニャ・ピラータ
     ヴァッカリーノが作ったUNO。まあUNOなので、期待はしてないのだけど。そんな期待を大幅に下回るひどさだった(笑)。
     UNOアレンジゲームって、世界中で量産されてる気がするけどおもしろかったことないよなあ。
     簡単にいうと、ルールが変わっていくUNO。ラウンドごとにルールタイルがめくられていき、ルールが追加されいく。このへんはヴァッカリーノの得意のスタイル(いやどうだろうそんなに成功例ないんだけど)。
     で、最初にいきなり出たのが「月光」。手札が最後の1枚になったら公開する。UNOなのに!?
     このカードがダメすぎて、全然終わらない。
     それでもなんとか1ラウンド目を終えて、月光はさすがにダメだろうということで別のタイルに替えたらこれが「湿地」。これもダメダメなルールだった。ということでなんかもう協議終了。
     いやこれ、すごいクソゲーですよ。たとえばゲームマーケットで売られてる同人ゲームを全部遊んで、その中でもっともノットフォーミーなゲームを選んだとして、それより下といえる自信がある。
     でもですね。ヴァッカリーノはこういうクソゲーも作っちゃうところが魅力だから。
  • トランプタウン
     同人ゲー。
     トランプをワーカーに見立てて資源をとったり勝利点を稼いだり建物を建てたりする。トランプの数字によってできるアクションが違って、さらに1回使ったワーカーは次のラウンドは1回休みになる。
     建物が自分の前ではなく共有の街に建つ、ル・アーブルとかプラエトルとか系の感じ。これやってておもしろいし好きなんだけど、バランスがとても危険で。建物建てても自分専用じゃないから、建てないほうが得じゃんとなりやすい。そのへんもあってまずいことになっちゃったのがプラエトルなんだけど。
     このトランプタウンも、たぶんプラエトルの罠にはまってる。建物を建てたプレイヤーが沈んでいく。それがわかっちゃうとゲームが進まなくなりそうな気がする。単純に建物に勝利点あればだいぶ違う気がする。
     粗い部分はあるものの、働き先が決まってるワーカーが1回休むあたりのメカニクスはおもしろかった。
  • イスタンブール
     2014年のSDJエキスパート部門を受賞したゲーム。イスタンブールの商人になって手下を使いながら宝石を集める。
     見た目から想像できなかったのだけど実は、配置されたボードを見て最初に勝利ルートを捜すドミニオン系のゲーム。毎回違うゲームと、インタラクションの薄さと軽さの組み合わせ。
     2回やった。とてもいい。
     いいのだけど、ツッコミどころがすごく多い。ダイスロールひどいとか、赤タイル強すぎとか、先手超有利とか。
  • 開拓王
     城目指したけど1手足りず。うーむ。
     そういえばわりといつも城建てにいってる気がする。
     びっくりするほどゆるく調整されてて、いろいろ欠点は挙げられるんだけど軽いし、むしろこれでいいんじゃないかという感じのゲーム。今風といえばそうなのか。けっこう嫌いじゃない。
  • 新作テストプレイ
     ゲームマーケット秋に出す予定の新作『ワールドモンガー』。
     これ、細かいルールの調整ばっかりずっとやってる。
     紹介記事はコミケ終わったら書きます。

2014/07/22 01:11

プラエトル
 ボードゲーム

2014/06/14 11:12 てらしま
プラエトル
Praetor
2014年
NSKN GAMES/テンデイズゲームズ
Andrei Novac
2-5人
90分

 このゲーム、おもしろいと思うのだ。ここ1年ほど以内にやったゲーマーズゲームの中では一番感触がいいかもしれないくらい。ただちょっと、問題がいろいろあって……。
 まあ、ネットで評判見てる人はわかると思うけど、悪い評判が多いゲームなのだ。じっさいの話、問題点はいくつもあって、ちょっと手放しで褒められる感じではない。
 内容はワーカープレイスメント。ただしワーカーコマの代わりにサイコロを使う。振るわけじゃない。サイコロの目でワーカーのレベルを表す。仕事をすると熟練度が1段階上がって帰ってくる。ワーカーの働き先の効果で、熟練度1につき資源を1個獲得するなんてのがあったりする。2のワーカーは1のワーカーの2倍強い。ただし、6レベルになると引退してしまう。
 ワーカーが引退するというあたりは『村の人生』っぽいか。ワーカープレイスメントってワーカー増やすと強いから、いろんなゲームがいろんな対策を入れてるんだけど。ワーカーに寿命があるというのもその一つだろう。ワーカー数の差で大差がつきにくいように、だと思う。
 じっさい『村の人生』は、よくいえばバランスがとてもいい、悪くいえばなにをやっても変わらず差がつかないというところのあるゲームだった。
 でもプラエトルは違う。場合によっては100点差とかつく。その理由が、このゲームへの好意的でない感想の一因。一言でいえばバランスが悪い。そのあたりは後で書くけど。

 ワーカープレイスメントで資源を獲得して、その資源を使って建物タイルを建てる。建てた建物は自分の前ではなく街に建てる。他のプレイヤーも使えるのだ。自分の建物を使うには使用料がかからないが、他のプレイヤーの建物を使うとそのプレイヤーに使用料を支払わなければならない。
 そのあたりは『ル・アーブル』と同じ。このシステムおもしろいんだけど、欠点は選択肢が多くなりすぎること。ル・アーブルは長時間ゲームなのだけど、そんなに複雑なことをしているわけではない。プレイ時間のほとんどはプレイヤーの長考だ。なにしろ、後半は手番のたびに数十個の選択肢を検索しなければならない。
 プラエトルもそうなりそうなもんだけど、意外とそうでもない。ル・アーブルと違ってプレイヤーの前ではなく中央に並べられてるせいか、効果がシンプルで種類がそれほど多くないせいか。
 このへんは比較的よくできてる。と思う。

 最初に書いたけどこのゲーム、悪いところがいくつかある。はっきりいえば、調整に失敗したゲームだ。そのあたりは書かないわけにいかない。
 まず、強すぎるタイルがある。「強制労働施設」だ。
 このタイル、使うと、引退した労働者を働かせることができる。なにしろ引退した労働者はレベル6だ。とても強い。
 強いからだと思うのだけど、使用料は3コイン。しかしそのコインは銀行ではなく所有者に支払われる。他の建物はたいてい1コインなのに。しかもこの建物、特別ルールで、各プレイヤーがラウンドに1回ずつ使える。ワーカープレイスメントだから、普通の建物は1回しか使えないのだけど、この建物はプレイヤー人数分使われる。単純に建物からの収入を比べると、ふつうの建物の10倍を超える。ちょっとどういうつもりで作られたのか考えたくなる、異常な強さだ。
 そのあたりの、いわゆる「バランスの悪さ」が一つ。
 もう一つはもっとたちが悪い。「収束性の悪さ」だ。収束性については先日も書いたけど。

 具体的には「プルートス神殿」「メルクリウス神殿」の2つのタイル。持っている資源の数に応じ勝利点を得るという効果だ。
 この効果、資源を消費せずに大量の得点を得ることができてしまう上、資源を使わない選好を生んでしまっている。
 ゲームの終了条件はマーケットのタイルが売り切れることで、建物を建てなければゲームが終わらない。建物を建てるには資源を使うわけで、資源を使わないのはまずい。
 建物を建てずに神殿を使い続ける展開が発生する。こうなるとゲームはなかなか終わらず差が開く一方。100点差のゲームは見たことがあるが、まだましな方だろう。構造上、数百点差になってもおかしくない。

 どうしてこうなったと思うけど、まあ一言でいったらテストプレイ不足だろう(なんにでもいえてしまうマジックワードだからあまり使いたくないが)。
 ただ、擁護したい面は大いにあって。
 ゲームを作るとき「バランス」を良くするのは大事なことなのだけど、やりすぎるとよくない。プレイヤーがなにをしても差がつかないのでは、なにをしているのかわからない。ゲームをしているのかどうか定かでないものになってしまう。上に挙げた『村の人生』もそんなところがあるんだけど。
 そうではなく、バランスよりもその行動を選んだ意味を重視する、そういうスタイルのゲームが好きだ。自分はプラエトルが好きなのだけど、それは、バランスが調整されていないからかもしれない。
 なにより、遊んでいて楽しい。

 終わらないというのは、現代のボードゲームシーンでは致命的な欠点だ。修正しないとちょっと遊びようがないというのがじっさいのところ。
 とはいえ、魅力的なゲームなのだ。欠点があるから遊ばないのではもったいないと思う。欠点のない、小さくまとまったゲームばかりになったら、それはひどくつまらないだろうとも思う。
 たいていのゲームには欠点があるけど、それがたまたま「収束性」だったときだけ評価を下げるのではフェアでないという気もしないでもない。
 とりあえず「全員が同意したらいつでもやめる」と宣言してから遊ぶようにしている。


てらしま -2014/08/09 14:56
 やっぱりいろいろ議論があるらしく、BGGで作者が修正版ルールを発表したらしいです。今日もプレイミスさんで和訳されていました。
 記事にも書かれてるけど全部解決するわけじゃないです。でもだいぶ遊びやすくなりそうな気がするので是非採用してみたい。
【翻訳記事】「プラエト ル」のルール改定と選択ルール、および建物の強さとさまざまな戦術について - 今日もプレイミス


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