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遊星ゲームズ
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2011/12/29 23:47

コミケ81いってきました
 日記

 いってきました。

comike81.jpg

 てきとうな売り場ですね……。いいかげんテーブルクロスくらい用意しようと思いました。

『テーブルゲームデザインの本 0号』はおかげさまで好評をいただきまして、お昼すぎくらいに売り切れてしまいました。
 手に入れられなかった方、まことにもうしわけありません。
 今回の0号はコピー誌だし、なにかイベントがあるときにてきとうに増刷して持っていけるかと思います。とりあえずは次のゲームマーケット大阪などで。

 それにしてもこの本、マニアックな超ニッチ本かと思っていたところがありまして……。コピー誌だし。
 今回は100部弱の持ち込みでしたが、まあけっこう残るだろうと。残ったらゲームマーケット大阪に持っていくかなどと話していました。売り切れというのはなんとも予想外でした。うれしい反面、売り切れ後にきていただいた方にはもうしわけありません。

 できれば今後、コミケなどのイベントで続刊も作ってみようと思っています。

 あー、あとあれです。原稿募集してます(笑)。


 ちなみに、写真で横に写っているGameDeepというのは、ボドゲに限らずゲーム全般についての話を長年書かれている中田吉法さんの本です。
 今回はわたしも寄稿してまして、あと中田さんのほうからもわたしの本に寄稿をもらっているというよくわからない感じになってます。
 GameDeepのほうも今日持ち込み分は完売でしたが、3日目にも売るとか。興味あればそちらもおもしろいんじゃないかと。


2011/12/25 11:26

テーブルゲームデザインの本0号 コミケで出します
 日記

 コミケ受かっちゃってるので(1日目東F29b)、なにかつくらないといけません。というわけで。
 ボードゲームデザインの本を作ろうかと。

bookoftablegamedesign.jpg

 0号となってるのは、今回これコピー誌なので。次はオフセットで1号からちゃんとつくろうかなとか。
 そんなことを思ってたんだけど、これがしっかり原稿が集まっちゃってるんですね。コピー誌なのにムダに読みごたえありそうですよ。
「メカニクスとテーマ」というテーマで、いろいろ書いてもらいました。
 寄稿いただいた方々↓。

  • I was game 氏
     話題作『ヴォーパルス』のデザイナーです。
  • 田邉顕一 氏
    『伊能大図』『Le patissier』『ギルド』などの高天原の人ですねー。
  • 中田吉法 氏
     ボドゲにかぎらずゲーム全般についての評論誌『GameDeep』をやってる人です。

 あとわたし寺島。

 ボードゲームを作るには好きなだけじゃ足りない。それはもちろん。そして、コンピュータゲームとは違う専用の技術があるはずなのです。そんな話は誰かが本にするに値するものではないかと、つねづね思っていたのです。
 あいまいな格言レベルのものではなくて、本当に具体的なゲーム作りに即した、できれば技術書としてのレベルのものが、できるといいなあと思うのです。
 といってもとりあえずは、デザイナーズノート的なものを集めれば充分おもしろそうだとも思うんだけど。ゲームデザインの立場からの記事を集めた本ということでいきたいと。
 そんな超ニッチ本ですが。とてもおもしろい原稿を書いてもらっちゃってます。
 ボードゲームデザイナーによるボードゲームデザイナーのための本。よろしければお手にとってみてください。

ーーーー---

髭熊五郎 -2011/12/26 07:44
こんにちは。
テーブルゲームデザインの本、非常に興味を惹かれているのですが、コミケに行く予定がありません。
通販で購入させて頂く事は出来ますでしょうか?


てらしま -2011/12/26 20:48
 ありがとうございますですが、いまのところ考えてないんですよね。なにぶんただのコピー誌です。
 コミケ後にいちおうなにか考えてみようと思いますが、期待しないでください。申し訳ありません。
 できるとしたらPDF販売などかもしれません。


髭熊五郎 -2011/12/26 21:30
了解いたしました。
回答ありがとうございます。m(_ _)m


2011/12/14 02:21

重要タイトルで振り返る捏造ドイツボードゲーム15年史 2
 ゲーム・論考

 前回のつづき。1回で飽きたかと思いきや書いてた。
 たぶん全部やるまでに半年くらいかかるなあ。

.エルグランデ

amazon

 いわゆる「エリアマジョリティ」の大傑作だ。これも比較的長時間かかる。ドイツ的にはカタンの流れをくむ重さということになるのだろうか?
 あふれんばかりのアイデアを持つゲームデザイナーたちは、重いゲーム作っていいんなら作るんだと思う。カタンを見て「あ、これアリなんだ」みたいな。あくまでわたしの想像だけど、そんな空気が当時あったんじゃないかと思っている。
 この後の歴史でも、何度かそういう時期があった。プエルトリコの後とか、ケイラスの後とか。そりゃあ、プレイ時間が長く要素も多いほうが、表現としてはいろいろできる。やりすぎて失敗した例も多くあるわけだけど。

 このエルグランデは、カタンが示した濃密さをさらに発展させて、これはたしかにこのプレイ時間が妥当だと思えるサイズになっている。それなりのシンプルさを土台にしながら、それなりにルールが多い。
 いわゆるウォーゲームではない。たしかに戦争っぽいことをするのだが、直接殴り合うのとは少し違う。
 ボード上のエリアに、自分の色の駒を置く。決算時、そのエリアにもっとも多く駒を置いているプレイヤーと2位のプレイヤーに得点が入る。そういっていいなら、とてもドイツボードゲームらしいインタラクションが実現できる、非常にすぐれたシステムだ。
 エルグランデがエリアマジョリティの元祖なのかというとそんな気はあんまりしない。まあたぶん似たようなのはあったんだろう。そうでないと、生物学的なミッシングリンクができてしまう。エリアマジョリティというのは別にマップがなくても同等のことが実現できるゲームシステムなので、例えばカードゲームとかで似たようなシステムはあったはずだろうと思っている。けどわたしは知らない……。
 いずれにしろ商業的にも成功し、後のゲームに大きな影響を与えたという意味でも重要ということになる。
 またそれ以上に、このゲームは間違いなくドイツ製であったという感じがある。カタンは時代の必然として文明の衝突の結果生まれた、いわば混血児だ。しかしエルグランデは、このようなシステムを生み出しえたのはドイツでしかありえない。ドイツのストラテジーゲームだ。
 これ以後、エリアマジョリティはもう飽きるほど登場し、ドイツゲームの代名詞のひとつとなった。そしてじっさい、現代ではすでに飽きられている。

.原始スープ


 そんな重要なゲームなのかっつーと怪しいけど。

 ここでまた世界に目を向けると、アナログゲームの世界には巨大な怪物が生まれていた。マジック:ザ・ギャザリングである。
 というか、マジックの誕生はカタンより古く1993年だったりする。
 カタンの紹介の中で、わたしはひとつのキーワードとして「アメリカ」を挙げた。それと同等かそれ以上に重要なキーワードが、この「マジック」である。
 マジックの特徴は、カード効果の強さだ。なにしろルールブックに、基本ルールとカードの記述が矛盾した場合はカードを優先すると書かれている。
 基本ルールを上書くカード効果。マジックには多数のカードが登場し、それが組み合わさってとんでもない状況を生み出す。
 カードの使い方も自由だ。しっかりデザインされたゲームなら、自分のターンのここで使えとか、指示があるはずだろう。しかし、マジックにはそれがない。タイミングのルールはあるのだけど、けっこうてきとうだ。相手のターンに使えたり、相手の効果に「レスポンス」して効果を割り込ませたりと、やりたい放題のことができる。
 そのあたりはどちらかというと、洗練されていなかったがための自由さかもしれない。マジックのカードプレイのタイミングルールは、現在に至るまで何度となく変更をくりかえしている。じつは厳密なルールはすべてがあとづけだ。
 マジックは世界初のトレーディングカードゲームということになっている(議論がありそうだと思う)。じっさいのところ、その後に登場した無数のTCGはたいていが、マジックよりも厳密で不自由だったりする。
 そんなマジックの影響を、ドイツのゲームも否応なく受けていく。

 そんなマジック的なるものが、ドイツゲームにもとうとう大手をふって入ってきた。そう感じさせるゲームが、この『原始スープ』だった。
 プレイヤーは、原始の海に棲むアメーバ。そのアメーバたちが突然変異をくりかえし、さまざまな遺伝形質を獲得し進化していく。そんなテーマは、まさにいろんなカードの特殊効果を活かすためのものだ。
 いまでこそあたりまえだが、当時は……まあわたしの目に映ったかぎりにおいては、新鮮だった。なんとなく、ドイツのボードゲームはそういうことしないのかと思っていたのだ。
 そして、マジック:ザ・ギャザリング的だった。
 この流れはのちの『プエルトリコ』などに続いていくことになる。
「マジック:ザ・ギャザリング的なるもの」というのは、このシリーズのテーマになるだろう。基本ルールより強いカード効果。それはつまり、ゲームシステムよりもカード効果に駆動されるゲームということだ。そういうデザインに、ボードゲームはこのあとも影響を受け続けていくことになるんである。
 これがなぜ重要かというと、ドイツ的でないからだ。むしろドイツ的な厳格なスタイルとは矛盾する概念だ。そんな相反する2者の衝突があったからこそ、新しいものが生まれる原動力となっていた。と思う。
 というかそういう、もしかしたら時代が生んだ奇形かもしれないゲーム群を、わたしが好きという話になるかもしれないのだけど。



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2011/12/03 18:16

トロルマスター
 ボードゲーム  ゲーム制作

トロルマスター箱
プレイ人数:3~5人
所要時間:30分
 あなたは魔法使いの一人となり、王国一の魔法使いを目指します。
 魔力の源となるマナを調合し、使い魔を召喚しましょう。大きな魔力を手にすれば、巨大なトロルさえ操ることができます。
 より強い使い魔を操り、ライバルたちよりも大きな名声を手にした魔法使いは、王国一の大魔法使いとして後世まで語り継がれることになるでしょう。

トロルマスター』では、短いプレイ時間の中で、毎回違う戦略と、他のプレイヤーとの駆け引き、運などが体験できます。

毎回違うゲーム

トロル

 この国の魔法使いの象徴といえば、使い魔です。大小さまざまな使い魔が召喚され、魔法使いに使役されています。中でも巨大なトロルや珍しいユニコーンなどは、偉大な魔法使いのステータスです。
 箱には22種類の使い魔カードが入っていますが、1回のゲームではそのうち10種類しか使いません。そのため、毎回違う展開が楽しめます。
 10種類の使い魔カードを選ぶためのランダマイザが、WEB上に用意されています。

.ルールブック

ルールブックの誤記について
 ルールブックの誤りと記述漏れについて、ご指摘をいただいた箇所を修正しています。上記からダウンロードできるPDF版は、誤りが修正されています。

  • 用語の誤り
    資源カード」 → 「魔法カード」
    財宝」 → 「薬瓶」
  • ゲームの手順 2)計画フェイズ
    「いずれの場合も、すでに他のプレイヤーの計画コマが置かれているカード
    選ぶことができません。」

    「いずれの場合も、すでに他のプレイヤーの計画コマが置かれているアクショ
    ンは選ぶことができません。」
  • ゲームの手順 5)得点計算
     魔法カードの捨て札置き場に関する記述を追加しました(下記FAQ)。
  • 使い魔カードの能力 マナ獲得能力の説明
    マナスカラベ」 → 「マナ虫」

.FAQ


  • 魔法カードの捨て札を確認することはできる?
     魔法カードの捨て札は表向きに捨てますが、内容を確認することはできません。一番上のカードだけが見えている状態になります。
    ダウンロード版ルールブックに記載を追加しました
  • 「ペリュトン」の能力で獲得できるマナはいくつ?
    [攻撃]の能力は、攻撃宣言時(他のプレイヤーが防御する前)に宣言します。ペリュトンの能力はこのときに、1回の攻撃アクションで1回まで使用できます。
     この能力を1度使用したら、その攻撃アクション中は効果が持続します。例えば3回攻撃成功した場合、3個のマナを獲得します。
    (「トロル」の能力も同じです)

 FAQは随時追加します。


2011/11/26 20:20

ゲームマーケット2011秋 5階202です
 日記  ゲーム制作

 いよいよ明日に迫ったゲームマーケット2011秋なのです。当サイトも例によって出展します。コミケみたいに超広いわけでもないから場所とかいらない気もするけど。
  5階202 です。
 ↓のような感じでやってます。

 旧作も全部ある感じで(在庫あるので)。
 お待ちしております!

 あと、トロルマスターのランダマイザを公開しています。よろしければ使ってください。コメントも書けます。


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