で、きのうの続きというか。
効率を極めたら、それはもうゲームの要素とならない、というようなことを書いた。その話、このキャッチアウトでも考えてしまったんである。
ファブ・フィブという傑作ゲームがあった。あれを連想するシステムだ。
3枚の数字カードを渡される。この3つの数字を見て、裏向きに、次のプレイヤーに渡す。
このとき、数字を宣言する。この宣言は嘘をついてもいい。
渡されたプレイヤーは、ダウトを宣言できる……というのは、ファブ・フィブの場合。キャッチアウトでは「嘘だろ」だけではなく「本当だろ!」とも宣言できるんである。
この宣言のことを「チャレンジ」と呼ぶんだが。チャレンジして、当たったら得点。外れたら相手の得点。
カード枚数のチャートがついていて、カードがすべてなくなったらゲーム終了だ。つまり、残りカードがなにかを憶えておくと有利になる。
ブラフを判断するための条件は、ここにある。いわゆるカウンティングが重要な、記憶力のゲームである。
そういうゲームだ。
さてここで問題だ。嘘か本当かを、見抜くための材料はあるだろうか。
ゲームマーケット2010のあと、なにやら盛り上がっていた話題があった。「ストレイシーフ問題」とでもいおうか。
ストレイシーフも同じようなダウト系ゲームなのだけど。嘘をつくことに、まったくリスクがない。本当のことをいっても嘘をいっても、差がない。
これはゲームなのか? そんな議論があった。
@kubotaya氏がTwitter上の発言をまとめている。
遊びとして楽しくないとはいえない。ゲームとしての楽しさはないかもしれないが、遊びとして成立することはもちろんありうる。
だが、あくまでゲームとして評価するなら。
わたしの立場としては、あれはゲームではない。
というか、ゲームじゃないものは他にもけっこうあるし……。
きのうの話を発展させることになるのだけど。
ストレイシーフには、インタラクションがある。しかし、ブラフを判断するための材料が存在しない。読めないインタラクションは運と同じ。ジャンケンと同じである。
ジャンケンがゲームかどうかというと、これもいろいろな意見があるはずだけど。このサイトの立場では、ゲームではないとしている。
なんか他のゲームのことばかり書いてるけど。キャッチアウトの話に戻る。
キャッチアウトは、記憶力のゲーム。正確にカウンティングしていれば、必ず最大の効率でプレイできるゲームである。
これはきのうも書いたけど。効率には上限がある。このゲームの場合、54枚あるカードをすべて記憶していれば、それが上限だ。
そんな神のプレイヤーだった場合。カードの残り枚数から考えて、嘘か本当かを判断できてしまうような宣言は決してしない。逆に、判断できる局面では必ず嘘を見破る。
そうしたプレイヤーだけで卓を囲んだ場合、嘘か本当かを見破れるだろうか?
チャレンジに成功する確率は、ほぼ必ず50%。判断材料はない。つまり、ジャンケンと変わらない。
記憶力が完全だという仮定をおくなら、キャッチアウトもストレイシーフと同じなのだ。
(本当はこのゲーム、各プレイヤーに情報量の差がある。だからそこでゲーム性を生じる可能性はある)
もちろん、人間の記憶は完全ではない。少なくともわたしにとっては、ゲームである部分が充分に残っているのだけど。しかし、54枚すべてとはいわなくても、重要なところをしぼって憶えきってしまうプレイヤーはいるだろう。棋士とかにやらせれば、本当に運勝負になるんじゃないだろうか。
この「ストレイシーフ問題」、じつは意外と多くのゲームが抱えている。
そんなことを考えた。
まあ、記憶力がなくても、50%のチャレンジに成功するかどうかという場面が多いゲームだ。
判断材料は、ゲームトークンではなく相手の顔、という面も意図されているだろう。
場の「盛り上がり」などは、ゲームの論理だけでは語れない。ボードゲームはコミュニケーションツールだといったとき、多くの場合はそうした、ゲーム外の要素を含んでいる。
キャッチアウトも、そうしたところのあるゲームなのかもしれない。
わたしがプレイしたときは、ファブ・フィブをやったことがあるプレイヤーが多かった。だからだろう。ルールを聞いて首をかしげる姿もあったのだけど。
じっさいにプレイしてみたら、予想よりもずっと盛り上がった。ファブ・フィブとは、意外と楽しさの質が違うかもしれない。
ゲームの勝者を決める要素はなんだろうか。それは3つある。
「効率」は、そのプレイヤーがいかに効率よく勝利点を稼ぐか。あるいは、いかに効率よく勝利条件を満たすか。
1ターンあたりの勝利点獲得量、と考えるのがわかりやすいだろう。もちろん、この例が適用できないゲームのほうが多いけれど。
ちなみに「効率」は、システム上の上限がある。これは必ずある。ルールで決まる、最大効率のプレイというのが存在するのだ。
もし効率のみのゲームだった場合、最大効率のプレイを発見できればそのゲームの神になれる。もしもプレイヤー全員がその領域に到達しているなら、効率では差がつかない。
たとえば、カードのカウンティングを完全にやれるなら、簡単に最適手を見つけられる。そういうゲームはけっこうある。そうしたゲームというのは、人間が完全になれないことを前提として成立しているゲームなのである。
逆にいえば、解析されてしまう程度の複雑さしかない場合、効率はゲームの要素とならない。
「インタラクション」はいろいろなかたちがある。
一番わかりやすいのは、攻撃だ。相手プレイヤーの不利益となる行動である。「お金を奪う」とか「建物を破壊する」とか、いろいろある。
ワーカープレイスメントの早い者勝ちというのも、強いインタラクションだ。
終了タイミング、というのもある。これはけっこう大きい。
ゲーム終了条件が固定ではなく、プレイヤーの選択により変化するようなゲームの場合。たとえばドミニオンの終了条件は「属州がなくなる」「サプライから3山がなくなる」の2つだが、これはいずれも、終了ターンが決まらない。
ゲームごとに、つまりプレイヤーの選択によって、いつ終わるかが決まることになる。序盤から得点していったプレイヤーが勝つのか、力を溜めて後半の大量得点を目指したプレイヤーが勝つのか。これは、ゲームによって違う。そういう間接的なインタラクションが、あのゲームには強く働いている。ドミニオンは、いつ終わるかを決めるゲームである、といってもいい。
そういう、あるプレイヤーの選択が、他のプレイヤーにも影響を与えるようなすべての要素が、インタラクションである。
「運」は、つまりサイコロの出目だ。他にはカードの引きなどもあるだろう。
また「席順」も運である。
プレイヤーの意志ではどうにもならない部分が、運と呼ばれている。
ゲームは、参加しているプレイヤーの間になんらかの差をつける。そうしなければ勝者が生まれない。
その差を生むのが、上に書いた3つの要素ということになる。
勝ち負けなんか関係ない、楽しくやろうぜという意見もあるだろう。じっさいそういう面もある。けど、それはここでは置いておいて。
ここで語るのは、定義可能であろう「ゲーム」という現象についての話だけだ。ゲームとはなにか。それは勝者を決めるプロセスである。少なくともそう定義することが可能だ。
勝者を決めるには、なんらかの方法で、プレイヤーの間に差をつけなければならないんである。
ゲームデザイナーは日夜、こうしたことに頭を悩ませている。のだと思う。
3つの要素をいかに配合するか。
または、思いついたこのシステムやテーマではどのように配分されることになるか。そこからどのように調整するか。
配分は難しい。
運が強すぎれば「運ゲー」といわれる。もしも運のみのゲームだったら「ジャンケン」「すごろく」などといわれるだろう。
インタラクションが強すぎれば「お仕事」とか「キングメイカー」などの言葉がレビューに踊ることになる。
効率が強いなら「ソロプレイ感」だ。
まあ、どの言葉も該当しないゲームなんてそうそうないんだが。
これらの配分は、人によって好みが違ったりもする。
どちらかといえば、一般受けするのはインタラクションが小さいゲームだろう。じつのところ、なくてもかまわないのかもしれない。
一般的なすごろく、人生ゲームなどは運のゲームだ。たとえば数独の問題を配られていっせいにはじめ、一番早かったプレイヤーの勝ち、という遊びをしたなら、これは効率のみのゲーム。
こうした遊びだって、だいたいの人にとっては楽しいんである。
ただし、ゲームマニアだけが例外。
ゲーマーズゲームと呼ばれるゲームは、インタラクションが強めかもしれない。傾向として。
たとえば、名作『アクワイア』は、インタラクションの比重が高いゲームである。また『プエルトリコ』などもインタラクションだ。
『カタンの開拓者たち』は、もちろん、サイコロがある。運の比重が加わっている。3つの要素がすべてある好例だろう。
プエルトリコのカード版『サンファン』も、運が強くなっている。
この配合には、たぶん答えがない。というかまず、それぞれを数値化するのが難しい。
のでとりあえず、現代の最先端のひとつということもできるであろう、ドミニオンというゲームについて……、いややっぱり、このゲームが出てきてしまう気はするわけなんですが。
そこから、ちかごろちまたを騒がせている、アークライトの萌えドミニオンクローンたちの話とか。
3つの要素の配分がどう変わったのかとか。なぜ変えたのか、なぜ変えなければならなかったのか、デザイナーの意図はなんだったのか、とか。
こんなに比較しやすい対象もない。議論の素材としては大変ありがたい存在だなーと。
……などと考えて、書こうと思ったのだけど。プレイ回数足りないし、あんまり整理できてないし。
ゲームマーケット2010のフリープレイ卓を見て回った感じ、一番プレイされていたゲームがこれだったと思う。
とりあえず目を惹くのは、本。
本が入っているんである。なかなかボードゲームでは見ない用具だ。これが、魔法書というイメージで使われることになる。
この本を使い、いろんな魔法を駆使して、得点を稼ぐというゲーム。
ゲームシステムとしてはシンプルだ。本のページをめくり、このラウンドで使いたい魔法のページにしおりを挟む。それをいっせいに公開する。
選んだ魔法により手番順が決まる。だいたい、強い魔法ほど遅い感じになっている。あと、バッティングすると順番が最後になる。
手番には、場に出ているカードを1枚獲得して、選んだ魔法の効果を解決する。
まあ、手札からアクションカードを出すのと変わらないわけだけど。でもこれが「魔法書」だといわれれば、このほうが楽しい。
でこの魔法書、ラウンドが進むごとに自動的に、使っていいページが増えていく。最初は6ページしか使えないのだけど、最後には15ページ使えるようになる。
この本はすごくいい用具だ。選択するものが決まっているなら、手札よりもいい気がした。
さて、ルールは簡単だ。あとは、カードと魔法効果のバランス次第ということになる。
直接得点する魔法、ふつうはとれないアイテムカードを獲得する魔法、他人を攻撃する魔法などいろいろがあるわけだけど。
場から獲得するカードは、いろんな計算方法で勝利点を提供したり、持っていると特別な効果があったりする。これは意図がはっきりとわかる。複数の得点経路を用意することは、この種のゲームには必須だ。
魔法のバランスについては、若干疑問がある。ページが若いほうが順番が早いわけなので、若いページの効果はもっと弱くていいと思う。
似たようなシステムを採用しているハバナでは、一番早い順番をとれる「シエスタ」には効果がなかった。それくらいでいい気がする。
あと、魔法効果のインタラクションが少し強すぎる。
他人を一人選んで攻撃、という魔法の効果が非常に強く、終盤は逆転に次ぐ逆転になる。それが楽しいという向きもあるだろうけど、逆にいえばこれは、いくら自分ががんばっても相手の選択によっていきなり負けるということだ。
さらに、順番が逆になるという魔法があったりもする。
ただでさえバッティングの要素があり、このゲームではバッティングした場合のデメリットが激しいわけで。
バッティング、直接攻撃、手番順の逆転と、インタラクションを発生する装置が多すぎ、互いの効果を打ち消してしまっている感じはある。
インタラクションが非常に強いゲームの例は、1回勝負のジャンケンだ。ジャンケンはゲームとはいえない。インタラクションが強すぎると、ゲームシステムを打ち消してしまうのである。
特に、マルチゲームにおける手番順の影響の大きさに対して、近代のゲームとしては意識が低い感じはした。
ただ、インタラクションが強めのゲームのほうが、日本人が好むタイプなのかもしれない。という面はまああるわけだけど。
インタラクションの強さ、特殊カードの多さ、というあたり、いまの日本らしいゲームとはいえる気がする。
お待たせしました。
ゲームマーケット2010で販売し好評をいただきました自作ゲーム『テラフォーマー』ですが、ショップ委託販売を開始しました。
↓もご覧ください。
委託販売価格2,500円とさせていただいております。ゲームマーケットやコミックマーケットなどイベントでは2,000円なんですが、これもうしわけありません。やっぱり経費がかかるんです……。
ご理解ください。
てらしま -2010/06/21 20:59
予想以上にお求めいただきまして、しばらく、在庫があったりなかったりする状態でした。
(委託が間に合っていなかっただけで、部屋にはあるんです……)
本日より再入荷してます。
ゲームマーケット2010で販売したゲーム『テラフォーマー』のルールブックを改訂しました。
あいまいな記述や誤記が多く、ご迷惑をおかけしておりました。大変もうしわけありません。
これまでにいただいたご意見を参考に、記述の明確化を図ってみました。
ルール自体の変更はしないつもりだったんですが……、1点だけ、してしまいました。
すでに販売しているゲームのルールを変更していいのかどうかということで、最後まで迷ってましたが。
わたしの手元にはまだ在庫が積まれており、現に変更可能な状態にあるわけです。保管やパッケージングを自分でやっている、同人らしいフットワークというのはあるのではないかと。
とはいえ、やはりルールは信用できなければいけないので、できれば変更がないほうがいいわけです。
今回はご要望が多く、また変更したほうが、デザイナーが意図したゲームバランスに近いと考え決行しました。
お買い上げいただいたお客さまの全員がここを見るわけではないとは承知していますが、新しいルールを正ということでお願いします。
変更点。
宇宙種族カードを獲得する場合と同様、カードの右上に書かれているコスト分のパワー(パワーコマの数+科学レベル)を支払い、自分が持っている宇宙種族カードの上にパワーコマを配置することができます。
基本ルール「すでにパワーコマが置かれているアクションは指定できない」により、このラウンドは、他のプレイヤーがこの宇宙種族カードを獲得することができなくなります。
このルールブックの問題があったため、ゲームマーケット以後の販売活動をとめていました。
近いうちに販売を再開しようと思っています。ショップ委託というかたちになると思います。
今後出荷される商品では、新版のルールブックを同梱します。
K -2010/06/12 10:01
おひさしぶりです。
7月3日良かったら遊びませんか?テラフォーマーもぜひやりたいので、一つ購入したいと考えてます!
もし参加できそうなら、持ってきていただけると嬉しいです。