なんかこう、あまりに更新が少なくてもうしわけないので、ゲームした記録でもつけようかとか。
そうすれば、少なくとも月に一度くらいは更新できるはず。内容薄いけど。
などと思ったので、とりあえず8/3~4に自宅で遊んだゲームの記録。
あのドミニオンのヴァッカリーノ。
「遊ぶたびに違うゲーム!」
に特化したキングダムビルダーがドイツ年間ゲーム大賞を獲ったということで、なんだかんだといっても話題性で同じ作者のゲームも遊ぶわけです。
キングダムビルダーについてはいろいろ思うところのあるわたしですが、これはどうかというと、とてもヴァッカリーノっぽいゲームでしたね。
何度かやったけど、じっさい毎回違うところが楽しくはある。
上のネファリアスと合わせて、熊本のゲームフィールドから購入。
ノートランプ、マストフォローのトリックテイキングなんだけど、絵の具で色を混ぜるのがテーマになっていて。なんと、トリックの途中で色が変わる(!)。
たとえば赤でリードされていたら、青を混ぜればトリックの色は紫になる。ひどい。
あと、紫のときに手札から赤と青を2枚出すこともできたりする(これに関してはマストフォローじゃない)。色を混ぜたときは、2枚の数字を足す。
いきなり色が変えられたり、勝てると思ってたのに色を混ぜられて負けたりする。なかなかにびっくりなゲーム。
トリックテイキングのキリキリ感はないんだけど、そのぶん、いきなりへんなことが起こってうわーという楽しさがある。
これおもしろかった。
この圧倒的にググれないタイトル。
わりと古いんだけど History of the World の同人版で、ドラフトを使ってかなり軽くアレンジされてる。
(History of the World というのは、わかりやすくいうとスモールワールドの元ネタの元ネタ)
というか、まず登場する帝国を全部配ってしまう(じっさいには何枚か余らせる)。そしてそれをドラフト。ドラフトが終わったら、1番から順番に帝国が呼ばれていく。という。なんともダイナミックなルールで、これがかなり好きだったりする。
でも、コンポーネントとかルールとかは水準レベルよりだいぶ低い。すごく作りなおしたい(笑)。
仮プロジェクト名で『ヘイムスクリングラ』と呼んでる。
まだまだ先は長い。ていうかいつもながら、なんでこんなめんどくさいもの作ってんの……。
これについては、今年のゲームマーケット秋はとうてい間に合わない。
詳細はそのうち。
てきとうに。
以前プレイしたときはルールを間違ってましたが、今回も間違えた。
前回と印象違うけどこれもちゃんとおもしろいし、いいんじゃないかこれで。
きっと慣れたら、4時代目の高得点建物を目指してカットされて爆死するゲームになるんだろうなーとか思いつつ、そこまでやりこんではいない。
また忘れたころにやろう。
なぜかうちの定番の一つになってるらしい。わたし自身は3回目くらいだと思うんだけど。
わたしも好き。なんかこれくらいがちょうどいいみたいですね。
コミケに出るので、本を作ってるのです。
『テーブルゲームデザインの本1号』を出しますよ。
こんな感じで。
寄稿してくれた方々ありがとうございます!
ボードゲームデザイナーが書くボードゲームデザインの話というコンセプトでやってるこの本です。前回きまぐれに0号とつけちゃったので、1号だけど2冊目だったりします。
今回は、操られ人形館の常時次人さんと、テンデイズゲームズのタナカマコトさんに寄稿いただきました。
どちらもとてもいいお話を書いてもらいました。ゲーム作る人にはぜひ読んでほしいです。
あと、表紙は青梅松竹氏にお願いしました。
白黒コピー誌、予価300円です。
いま編集したりしてます。たぶん48ページくらい。
です。お誕生日席? かな。
コミケで見かけたら、ちょっとお手にとってみてください。
幽霊 -2012/08/04 08:04
これは欲しい
けど、一日目は仕事だ
なんてこった
宇宙版シヴィライゼーションという感じのゲーム。探検すると6角形のタイルがめくられ、そこに描かれた星系に殖民する。軍事技術を開発して、宇宙船を建造し他の文明と戦争する。こういうテーマのボードゲームはわりとある。どういうわけか、宇宙といえば探検と開発のフロンティアゲームばかりだ。その中でもこのゲームは、フェティッシュなテーマの再現性という点で完成度が高い。
コンピュータゲームでは「4Xゲーム」なんて言葉があるらしい。探検(explore)、拡張(expand)、開発(exploit)、殲滅(exterminate)で、Xが4つというわけだ。このエクリプスもまさにそういうゲーム。とはいえ、激しい戦争はあっても「殲滅」まではしない。
かなりの重量級ゲームだ。箱には「人数×30分」とあるが、だいたい人数×1時間ほどかかる。
値段も高い。現在ホビージャパンから流通しているもので、12,000円ほどもする。その金額にたがわず、内容物もとても量が多く、豪華だ。
重量級ゲームということで、ルールは多い。でも、ゲーム内容は意外と整理されている。ゲームを始めてしまえばすんなりと理解できる。
探検、殖民、植民地からの収入、技術開発、戦争と、そういう種類のゲームにありそうなすべての要素があるのだけど、だいたいのことは、ワーカープレイスメントに近い統一されたインタフェースで実行できる。スマートなシステムだ。わかりやすい。
現代流のゲームデザインとしては、こうした複雑なテーマにはワーカープレイスメントがふさわしい。それだけではなく、エクリプスのワーカープレイスメントはかなり工夫が凝らされている。発展と、ワーカー(アクション)の増加と、維持コストの上昇がプレイヤーボード上にわかりやすく表示される。このプレイヤーボードは見事。
……その代わり、プレイヤーボード上に木製チット40個を並べる準備が必要なのだが(笑)。
特徴的なのは、宇宙船だ。多くの科学技術が登場するのだが、その大部分が宇宙船に搭載するためのパワーアップパーツ。推進機関とか、ビーム砲とか、シールドとか。
技術を開発したら、それを作ることができる。作ったら、それを宇宙船に搭載する。宇宙船の主な用途はもちろん戦闘で、兵器を満載している。
プレイヤーボードには、4つの宇宙船が描かれている。戦闘機、巡洋艦、戦艦、防御用の要塞だ。
戦闘機は搭載できる部品が少ないが安価に生産できる。戦艦は巨大で部品もたくさん積めるが、非常に高価。要塞は安価だが移動できない、防御専用のユニット。
ゲームの主役はこの宇宙船たちだ。
そうして宇宙船をカスタマイズしたら、もちろん、宇宙船を建造する。
宇宙船は宇宙を移動し、宇宙に登場した原住民……宇宙種族や他のプレイヤーの星を攻撃する。
最近のボードゲームは闘争がない、なんて話もあるけど、このゲームは気持ちいいくらい潔く、プレイヤー同士が直接殴りあう。
そのへんはゲームとしてどうなんだと思うところもある……。でもこういうゲームなんだからこうでないと、とも思う。
いわゆるキングメーカー問題なんて平気で起きるだろう。それ以上に、優位に立った文明に戦闘でも負けたら、逆転なんて不可能だろう。
でもそれでいいんじゃないか。だってこのゲームでやりたいことは、宇宙戦を作って戦うことだ。
ちなみに、他のプレイヤーと同盟するルールがあって、同盟すると生産力が上がるというルールがある。そのあたりさすがに、平和的な発展を少しだけ推奨するルールになってはいる。
もう一つの主役は、というか主役そのものだが、プレイヤーボードに描かれた宇宙種族だ。
プレイヤーボードは両面仕様になっていて、表面は人類、裏面は特殊な能力を持った宇宙種族、となっている。初めてプレイするときはスタンダードな能力の人類が推奨されている。
その裏面の宇宙種族。これがなんとも、いい。
たとえば、古代文明の生き残りのような文明がある。この文明、タイルをめくったときに現れる原住民種族の仲間なんである。
ふつうは原住民を倒さないと星系に入植できないのだが、この文明だけは倒さなくても入植できる。
この文明、ドラコというのだけど、これがおもしろい。
ドラコが原住民のいる星系に入植すると、原住民はそこに残ったままになる。なにしろ仲間なのだから。ところで原住民は財宝を持っている。倒せば財宝が手に入るのである。
ドラコは序盤、すごい勢いで拡大する。なにしろ原住民を倒す必要がないのだから、そのぶん発展も速い。だけど、ドラコの版図には財宝が置かれた星系がたくさん残っているということになる。ゲーム終盤、ドラコは、財宝を狙う他の文明に攻撃されることになる。
これ、人類や他の文明に征服される側なのだ。
地球の文明でいえば、アステカ文明とかそういうの。そういう、宇宙文明の盛衰の物語がデザインされているのだ。
ほかには、銀河帝国っぽい文明がある。この文明は、ゲーム開始時の資源がびっくりするほど多い。他の文明の数倍もある。その代わり発展しづらいデメリットもあって、影響力を失いつつある老朽化した大帝国という感じがよく出ている。
または、戦闘が得意な文明は、宇宙船の能力がびっくりするほど高い。
テーマと物語がゲーム上に再現されている、なんといってもこの感じが、とてもいい。
ゲームとしての問題点はけっこうあって。
やっぱり3人以上のゲームにとって、直接攻撃はいろいろな問題がある。同盟ルールで攻撃しづらくなっているとはいえ、それは保障されたものではない。このゲームの戦闘は本当に相手を倒してしまう。それまでに大量の資源を投入して建造した宇宙船が壊されてしまうのだから、負けた側が大損失なのは間違いない。序盤に大きな戦闘があったら、ゲームから脱落するプレイヤーが生まれてしまうだろう。長時間かかるゲームなのに。
あと、ゲームが少し長すぎる。9ラウンドあるのだけど、あまり戦わずに進めていると、7ラウンドくらいでだいたい発展しきってしまう。最後の2ラウンドはそれこそ、戦争くらいしかすることがない。6ラウンドくらいでいいんじゃないかという気がしてくる。
これはたぶん、もっと序盤から戦争するゲームなのではないか。そんな気がする。同盟のルールなどもあるが、そんなの使わず殴りたいときは殴るゲームなのかもしれない。そうして足を引っ張り合い発展の速さが遅くなる前提だから、少し長めの9ラウンドなんじゃないかと思ったりもする。
よくも悪くも、アメリカゲーム的なのだ。
日本人は、というかわたしの場合、こういうゲームだと、直接攻撃を避けたり手加減したりしてしまうのだけど。アメリカ人が作るゲームを見ていると、彼らはふつうに殴りあって、ゲームから脱落するプレイヤーがいても気にしないんじゃないかと思う。
……なんて話をゲーム後にしていたら、このゲーム、アメリカのゲームではない。フランス製だったりする。デザイナーのターコカリオは、フィンランドの人だ。こういうのが好きな人は世界中にいるんだろう。
オートマチックフロンティアはおかげさまでご好評いただいておりますが、いっぽう、ルールがわかりにくいなどという声もいただいてます。すみません。
箱は小さいですが、軽いゲームではないと思います。把握しないといけないルールも少なくはないです。もう少しなんかあってもいいかなーなどと思いました。
そこで、サマリーなど作ってみました。
ていうか先週からこっそりあって、こっそり更新したりもしてましたが。
商品ページからダウンロードできます。
特に初回、インストのときなどにあるとやりやすいかもしれません。
今年もノミネートが発表されたとのことで。
しょうじきな感想をいえば「ぱっとしないなあ」だ。
ドミニオンよりあとのボードゲームに漠然と感じていることなのだが。水準以上のレベルのものはとても多いのだけど「すげーこれ」と思うものがない。
そんなところが反映されてかどうか。差がない中からどうにか選んでて、そうすると外野からは予想できない結果になるなあ、というのは去年も感じたことだ。
こうなるともう本当にさっぱりわからないし、わたしが予想なんかしても無意味だ。
だからそんな話はおいておこう。
個人的に話したいのは、ノミネートされた作品のひとつ『キングダムビルダー』のことだ。
キングダムビルダーというのは『ドミニオン』のデザイナー、ドナルド・ヴァッカリーノが、ドミニオンの次に作ったゲームだ。
ゲームの内容紹介は省くけど。
先に書いておくとこのゲーム、わたしの評価は低い。去年の自分的クソゲーオブザイヤー候補作に挙げかけたくらい(実質挙げているという話もある)。
でもそれは個人の評価の話。おもしろいという人はいるし、それはそれでわかるところもある。
ところでこれ、わたしが期待したよりは話題になっていない。
あのドミニオンの、あのヴァッカリーノなのに。よかれ悪しかれ、もっと話題になってもいいのだが。
悪くないが語るほどのこともない佳作、ドミニオンほどプレイヤーの心に残らないゲームというのが多勢の評価だったのではないか。そう思っている。
いやじつは、ウェブを検索すればプレイレポートが多くあるんだから、かなり遊ばれてるほうなのだけど。でも「ドミニオンのデザイナー」という看板にわたしが感じていた強烈な輝きからみれば、少し物足りない。
そんなことを思っていた。
気の毒だとは思いつつも、ドミニオンと比べてしまっているのだ。
下世話な話ではある。
さて。しかし、そのキングダムビルダーが、ドイツ年間ゲーム大賞にノミネートされてしまった。
なんてこと。
このゲームの評価は低いと書いたけど。でも、評価しているところもある。それは、デッキ構築ゲームではないことだ。
考えてみればあたりまえで。
なにしろ、ドミニオンはまだ現役で拡張が作られ続けている。それなのに同じ作者が同じジャンルのゲームを作ってどうする。営業的な問題としても、作らないだろという気はする。
というわけでデッキ構築ゲームではないけれど、そのいっぽうで、ドミニオンからひきついだ要素もある。やっぱり同じデザイナーのゲームだなあと思うところ。
ドミニオンからデッキ構築を抜いてなにを残したか。そっちが重要だ。
ドミニオンがなぜヒットしたのか、それについてのデザイナーの分析が、キングダムビルダーには表現されているのではないか。ヴァッカリーノはドミニオンをこう見ているというものが。
もっとも大きな要素はもちろん「毎回違うゲーム」だろう。
ドミニオンは、あのランダムマーケットが最大の特徴だった。あれがあるから何度でも遊べ、話題が長続きしている。
あと、たとえばゲームがぶっ壊れてしまったとしても、プレイヤーが勝手にランダムマーケットのせいにしてくれるというのもあるような。おもしろければゲームのせい、つまらなければサプライのせい。ドミニオンの評価は低下しないのだ。
ランダムマーケット以外では、たとえば手札。
手札からカードをプレイして、同じ色の土地に自分のコマを置くのだけど。この手札が、たったの1枚しかない。大胆なルールだ。
これは明確に狙いがわかる気がする。 「プレイヤーの選択肢を減らす」だろう。
マップ上にコマを置くゲームなのだけど、なにしろマップは広い。選択肢が多すぎる。多すぎる選択肢はプレイヤーを悩ませ、プレイ時間を長くする。だからそれを減らすために、カードで制限している。
しかも、選択肢の数に目標数があったのだろうと想像している。たぶん「多くても10を大きく超えないくらい」というところではないだろうか。
その目標数を達成するために手札の枚数を調整したら、1枚になったんじゃないか。そんな風に思う。いや本人じゃないから知らないけど。
手札を手番開始時ではなく終了時に引く、というところも、短時間化という目的について一貫している。他のプレイヤーの手番の間に考えておけという意味だ。これもドミニオンから引き継いでいる。
(『クォーリアーズ』という、かなり臆面もないドミニオンクローンがありまして……。あのゲームはどういうわけか手番開始時に引く。というのはまた別のお話)
手札を使う意味のもうひとつは、乱数。
乱数はもちろん必要だ。負けたプレイヤーが、人間として劣っているのではなくたまたま運が悪かっただけさと思いこむために。
そういうふうに、意図がいちいちなんかわかる気がするなと。
そして、そのすべてが正しく理に適っている。そう思う。
さすがはドミニオンのデザイナー。あるいは、デザイナーなんだからあたりまえかもしれない。
でもわたしの評価は低い。
それぞれの意味はわかるんだけど、おもしろさに寄与していない気がするというか。どこか魂がこもっていないというか。
やっぱり分析的すぎるのか。一番大事なプレイヤーの心を分析できなかったというところか。
いや、観念的な物言いはよくないから自分の考えを書いちゃうと。
プレイヤーはゲームに物語を求める。ゲームデザイナーはシステムだけではなく、ゲームの展開が形作る物語もデザインしている。
ドミニオンはランダムサプライでゲームが劇的に変わるのだけど、じつは物語のあらすじはあまり変わらない。銀貨などでお金を増やし、それで勝利点カードを購入する。勝利点カードがデッキに入ると動きが鈍り、他のプレイヤーはその間に追いつけるかもしれない。そうして、固定されたゲーム終了に向かう。
起承転結のうち主に承と転くらいは、サプライに現れたアクションカードで大きく変わるだろう。けど、最初と最後はそれほど変わらない(最近はけっこう変わるけど)。
キングダムビルダーは、あらすじからランダムにしてしまっている。それが悪いわけではないが、さすがにそれで物語を表現するのは難しかっただろう。
あと、手札だ。
ランダムに1枚引くというのは、均質な乱数だ。どのカードを引く確率も変わらない。予想ができない乱数になってしまう。そういう乱数は、運ゲー感を強める。
また、選択肢の数はマップ上にあるかもしれないが、プレイヤーがすることはカードのプレイだ。そこが1枚では選択がないように見えてしまう。構造上はマップで選択してるんだから問題ないのだが、プレイヤーの意識上もそうだろうか。
とかそのあたり。
というわけで、わたしはこのゲームを評価していないのだ。
でも、嫌いかというとそうでもなかったりするんだけど(笑)。だからだからこんな記事を書いているんだし。
じっさい、このゲームを好きな人はいる。わたしの友人にもいる。けっこう、評価が分かれている。
そんな愛すべきキングダムビルダー。
まだ遊んだことがない人がいるのなら、ぜひ遊んでみてほしい。せっかくのノミネートだし、デザイナー名も話題性あるし。
追記。
ヴァッカリーノがこのゲームについて話しているインタビュー記事がありました。
あとで捜そうかなーとか思ってたけど(いや先に捜せと)。
上に書いた憶測の中で違うのは、ドミニオンを元に作ったわけではないというところ。デッキゲームを作ろうとしていたというところ。
なるほどそういう経緯があるから、1枚なのに手札を使うのかなー。などと思ったのでした。
じっさい、1枚の手札というのはやはり歪んだルールだ。別に悪くはないけど、ベストじゃない感がある。
あとづけで考えるなら、手札を使わず手番開始時にサイコロを振るのが自然だったんだろうけど、もちろん長所と短所がある。
だけど1枚の手札というルールを選んだところに、このデザイナーの特徴が表れていたりするのかなあと、読んでて思ったのでした。いいか悪いかではなく。