毎年のやつですが、投票開始してるようですよ。
候補作にはいろいろ賛否あるかと思いますが、まあこういうものはこういうもんだと思います。狭いジャンルの中の賞であるのはしかたなくて、だからこそ示せることがあったりもすると思います。
(SFの星雲賞なんてもっと(ry)
むしろ、せっかくやってくれてるものだし。ムリに盛り上げろとはいいませんが、まあいいじゃん。お祭りみたいなもんです。
どうしても決められなければとりあえず「014」とにゅうryなにか口走りそうにもなりましたが、冗談です。いやほんとになんでもいいので投票したらいいと思います。
今年は投票数増えるでしょう。ゲームマーケットやテーブルゲームフェスティバルの参加者もずいぶん増えたし、ショップもずいぶん増えたし、それでもあいかわらず地味な趣味ではあるんですが、ボードゲーム盛り上がってるわけです。
一般投票というこのスタイルが、本当に日本のボードゲーム大賞を決めるにふさわしいのか。それはやっぱり、市場規模によります。たぶん、今年か来年か、数年以内には、この方法が成り立たなくなるかもしれない。
それならそれでいいと思うのです。とりあえずいまはこれでいいんじゃないとは思うし、ムリがあるなら変えればいい。なんなら、別の団体が別の賞を設立してもいい。
とにかく、賞というのはそれでもちゃんと意味があると思うのです。
ボードゲームというものがあって、ファンがいて、彼らがどんな風な活動をしているか、おおげさにいえば、日本人にとってのゲームってなんなのか、そういうのをかたちにすることが、できないとも限らない。
あるいは、賞が意味を示すところまでいかなかったのなら、日本の文化にとってボードゲームは必要ないのかもしれない。ゲームってのはあいかわらず、コンピュータゲームのみをさす言葉なのかもしれない。
まあおおげさだけど。
こういう投票が、そういうアレの種であってもいいんじゃないかなとか。
そんなことを思ったり思わなかったりしつつ、投票したのでした。
はじめは単純な故障と思われていました。エレベータというのはいつだって、どこか壊れているものです。たとえそれが、宇宙に届く軌道エレベータであろうと。
しかしやがて、あなたは気づきます。これはどうもおかしいぞ。ただの故障とは違う。 あなたは調査を開始しました。この街で、あなたの事業はようやく利益をあげはじめたところ。もしも軌道エレベータになにかがあれば、大打撃です。 調査の結果判明したのは、驚くべき事実でした。未知の宇宙生命体が、エレベータに侵入していたのです! さっそくあなたは、対策チームを作ります。 いまや世界経済の中心となっている軌道エレベータを守るため。そして、もちろん、そこにビジネスチャンスを感じたからです……。 |
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このゲーム、ちょっと注目したいんである。
なぜなら。自慢じゃないのだが、わたしが同人ゲーム作るにあたって検討したものの中に近いものがあったから。これはもう、世界中のいろんな人が考えたのだと思う。そういう気がするのである。
その中でたまたま、いいかたちでデザインされ完成までこぎつけたのが『世界の七不思議』だった。そう思う。
いやもちろん、そこに注目し、デザインし、いいかたちで完成させた作者はたたえられるべきだが。偉そうに「俺も考えてた」なんて上には書いてるけど、わたしや他の同じことを考えてた連中は、まだ作っていないのだから。
ドミニオンを最初に見たとき、マジック・ザ・ギャザリングのプレイヤーとそうでない人との間には少し、見方の違いがあったと思う。
マジックプレイヤーたちがあのゲームを見て最初にいった言葉は、例外なく「ドラフトだね」だった。
「ドラフト」。この言葉、トレーディングカードゲームをしないかたにはあまり、馴染みのない言葉だろう。
いろいろあるのだが簡単にいうと。カードを買って、その場ですぐに遊ぶためのルールだ。
プレイヤーそれぞれがパック(マジックの場合は1パック15枚)を買い、開ける。中に入っていたカードを見て、自分が使うカードを1枚とり、左のプレイヤーに回す。
それを全員でやるから、右のプレイヤーからも同時にカードが回ってくることになる。次は14枚のカードから1枚を選ぶ。その次は13枚。これをくりかえし、最終的に15枚のカードを選びとることになる。
じっさいはこれを3パック分くりかえすのだが。そうして選んだカードをつかって、即興でデッキを作って戦うのである。
そうした遊びかたが、トレカゲーでは盛んにおこなわれている。
プレイヤーにとっても楽しいし、ショップにとっても、なにしろパックを買ってもらえるというわけだ。トレーディングカードゲームの市場的な成功に、もっとも大きく寄与した要素だったといっても過言ではないだろう(そしてボードゲームにはできないことだ)。
そのドラフトにもいろいろある。上に書いたのは、とったカードを自分だけが見ている方式。マジックの場合「ブースタードラフト」などと呼ばれていた。
すべてオープンして選ぶ方式というのもある。「ロチェスタードラフト」だ。
要するに「ゲームのためにカードを選ぶ行為」があれば、それはドラフトなのだ。トレカゲープレイヤーにとっては、自然な概念として。
もちろんドミニオンも、ドラフトそのものだったのである。
ドミニオンはデッキも使うし、トレカゲープレイヤーにとってなじみ深いゲームだった。いわずもがなのことだが、ドミニオンを広めたのは彼らだ。それまでのボードゲームプレイヤーだけでは、ここまで広まりはしない。
そのために、ボードゲームプレイヤーとトレカゲープレイヤーとの間に文明の衝突があったりもしたのだが、それは別の話。
ここでいいたいのは、トレカゲープレイヤーはドミニオンをドラフトだととらえていたということである。
「デッキ構築」ではなかったのである。
たぶんいま、ドミニオンクローンが「デッキ構築ゲーム」として売り出されていることに、違和感を持っている連中もいるだろう。それはそういうことではないかと思う。
トレカゲーはいまも、ボードゲームよりはるかに大きい市場を持っている。が、かつての大流行のころほどではない。「トレカゲー経験者」という層が、市場にあふれている。
そういう時代背景のもと、ドミニオンは大流行した。
では、現代の「ドミニオン年代」において、次の売れ線を目指すゲームはなにか。
当然そういう話になる。そこで、最初の話だ。
『世界の七不思議』が登場したのは、まったくのところ必然だ。これはドラフトゲームなのだ。それも、おそらくもっとも遊ばれているだろうブースタードラフト形式だ。
こういう流れを感じていたのはたぶん、ボドゲ畑というより、トレカゲー畑に足をつっこんでいるだろうけど。ドラフトゲームには、はじめから可能性を見ていたと思う。
当然『世界の七不思議』のデザイナーもそうだろう。ドミニオンの後を追ったいわゆる「デッキ構築ゲーム」よりも、ドミニオンの本質を正しく見ていたという可能性がある。
ドラフトゲーム、まだ出てくると思っている。「デッキ構築ゲーム」なんてもう古い(のかもしれない)。
ジャンプ -2011/02/13 14:19
私はマジック含むトレカ経験者ですが、むしろドミニオンを「デッキ構築ゲームだね」と思いました。今までのドラフトゲームとは異なり。
ドラフトゲームはそれこそ、操り人形や、妖精奇譚の頃からあったと思うので、ドミニオンはドラフトよりデッキ構築の方をゲームにしたところが斬新だなと。
てらしま -2011/02/13 22:11
どうもです。
そうですね。操り人形や妖精奇譚もたぶん明らかにTCGからの輸入です。あれと比べれば、ドミニオンはドラフトというよりも「デッキ構築」自体をゲーム化した印象になりますね。斬新だったと思います。
いわれて思いましたがたぶん、そうした過去のボードゲームを意識していないTCGからの視点だと、デッキ構築の過程がゲーム化されていればだいたいのものがドラフトなんだと思います。そのあたりは、ボードゲームプレイヤーとは少し用語の使いかたに違いがあるのかなあと。
最近なんというか、ボードゲーム界隈の話題が早すぎてここに書ききれないみたいな感じがあったりする。
たぶんtwitter見てるせいだと思うけど、新しいゲームは遊ばれてすぐに消費され、トップのゲームだけが話題になり続ける。それはたとえば、ドミニオンやアグリコラなのだが。
たぶん本当は昔からそうで、ただ入ってくる情報の量が変わったんだろうなというところなのだが。
このグレンモア。半年前のゲームマーケットで売られていた記憶がある。2010年のゲームだ。
すごい話題というわけではないがそれなりに評価が高く、ちゃんとおもしろい。そういうあたりの位置にいるゲーム。という感じ。
そういうゲームだと、いまのネットの速度ではすぐに流れていってしまう。というような感覚があったりなかったり。いやtwitterばっかり見ててここを更新しないいいわけといえばそうなんですが。
カルカソンヌを思わせる人型のコマと地形タイルを使う。このゲームをやるときは必ずカルカソンヌの名前が出てるんじゃないかと思う。でも特に関係ない。
まん中のボードに、土地タイルとプレイヤーのコマが円形の列を作っている。
これが、このゲームを駆動するエンジンだ。
列で一番後ろにいるコマの持ち主が、手番プレイヤーになる。列の前のほうにタイルが並んでいるから、好きなタイルの上にコマを移動する。すると、そのタイルが手に入る。
他のプレイヤーを追い越さなければ、連続して手番が廻ってくることもある。
とてもよくできた仕組みだ。
ダッチオークションに近いといえるだろうが、その中に、手番回数と手番順を無理なく組みこんでしまっている。複雑な手順が必要なく、適度なインタラクションを実現している。これは評価されていい。
エジツィアに似ているといえるだろう。ただあれよりもさらに集約し、コマは1個だけになっているのである。
獲得したタイルは、自分の前に並べる。ここはたしかにカルカソンヌのように、地形に矛盾がないように並べなければならない。この箱庭は、他のプレイヤーが干渉できない自分だけの世界だ。
タイルを配置すると、配置した周囲のタイルが発動し生産が起こる。周囲に畑があれば麦が生産されるし、牧場があれば羊が生まれる。この仕組みもいい。
ただし、タイルを配置するには、となりに村人がいなければならない。村人は村タイルを配置すると1人現れる。なにしろ地図はどんどん拡がっていくから、すぐに1人では足りなくなる。
そうしたいろいろな要素をマネジメントしながら、タイルを並べていく。そういうゲームだ。
とにかく、インタラクションはまん中のボードにしかない。このボードに現れるタイルの順序が運。
ゲームのエレメントがインタラクションと運だというのであれば。このゲームのすべてはこのボードに集約されていることになる。
ここでゲームとしての選択を実行したら、あとはタイルの配置だけだ。
twitterでもつぶやいているのだけど。この「運とインタラクションを集約した装置」の総称がほしいなと思っている。
昔なら、複数の場所に分散していただろう。それが、この装置をつかえば1箇所にすべて収まっている。
「ゲーム」の部分をプレイするためのインタフェースが、ここにすべて収まっているのである。
それはたとえば「A、B、Cいずれかのアクションを実行します」とルールブックに書いてあるようなゲームとは違う。1個の装置の上に、ゲームの選択が見やすく表示されており、また統一されたインタフェースでアクセスすることができる。
最近のゲームは進化したなと、わたしが感じるのは、こういう装置を見つけたときだ。
利点は多くある。ルールを理解しやすい。プレイヤーを集中させやすい。ゲームの流れが途切れない。他いろいろだ。
「ワーカープレイスメント」なども、この名称未定装置のひとつだろう。
最近でわかりやすかったのは『サフラニート』。他にも、特に新しいゲームで意識的にデザインされているのを見る気がする。
グレンモアもそういう、美しくスマートな装置を備えている。
しかし、それはインタフェースの話。ゲームの調整などはまた別の話なのだが。
このグレンモア、わたしはどうも勝ちかたがわからなかった。3回目か4回目のプレイでようやく思いどおりにいったのではないかと思う。
タイルの種類はかなりあり、また付随する資源の種類も多い。得点手段も多岐にわたっている。そのため、なにをすれば効率的なのか、数回やらないとわからないという気がする。
いちおう拡大再生産するゲームのため、序盤の選択ミスは大きな遅れになる。しかしタイルの内容と展開を知ってからでないと、序盤に正しい選択ができない。そのあたりは不親切かな。
とりあえず、わたしの場合のブレイクスルーは「木と石をとれ」だったように思うので参考までに(そうはいってもとれないことはありそうなのだが)。
たぶん、次にやればもっとおもしろいだろうと思う。いいシステムを備えているだけに、少しもったいなくはある。
ただ、いまのようにたくさんのゲームを次々消費していく生活がいけないのかもしれない。持っている少ないゲームを何度も遊ぶスタイルだったら、もっと楽しめているのかも。
よくできているが超話題とはいかず少し地味という、こういうゲームは、たくさんのゲームがある環境では卓が立ちづらい。それで埋もれているゲームもあるのだろうなと思ったりもする。
いってきました。遊星からのフリーキックのブースにきていただいた方々、たいへんありがとうございました。
↓こんな感じでやってました。
今回もたくさんの方に声をかけていただきました。楽しかったです。
販売した新作『ビーンストーク』と、旧作『テラフォーマー』は、今後ショップなどでも販売します(すでに販売がはじまっているお店もあります)。
そのあたりはまたここで書きます。
ビーンストークもたぶんおもしろいので、ぜひ遊んでください。
店番ばかりであまり会場を見回っていないのですが、サンダーストーンの大会があったり(けっこういきたかった)、すごろくやが巨大イチゴリラを出してたりと、かなり盛り上がっていた感じがありました。
去年と比べると会場の雰囲気もにぎやかだったような気がします。ボードゲーム盛り上がってるんでしょうかね。ドミニオンの力だったり、twitterの力だったりするんでしょうか。