よーし話題のうちに記事上げるぞまだ読んでないけど(ぉ
ごめんなさい……。読んだらまた書きますので。
ドミニオンといえば、つい最近もあたりまえのように日本ボードゲーム大賞を受賞したモンスターゲームだ。
そのドミニオンの、攻略本が発売されたんである。商業出版で。
これはすごいことだ。
なにしろ『アクワイアへの招待』なんて本は見たことないし、ましてや『カタンへの招待』も『プエルトリコへの招待』も知らない。
アナログゲームの攻略本といえば、囲碁、将棋、麻雀、競馬、宝くじというあたりはかなりある。宝くじの攻略本と霊感商法の差はよくわからないけど。
だがそれ以外となると、バックギャモンの本ですら日本では捜すのが難しい。トレーディングカードゲームの本ならまあある、という程度だろうか。
(どうでもいいが、おなじホビージャパンから昔『ドミニアへの招待』というマジック:ザ・ギャザリング解説本が出ていた)
そんなマイナー趣味であるところのボードゲームの、本が出てしまったわけで。
しかも、1冊まるごと、ドミニオンの話題だけ! なのである。
これはひどく珍しいことだ……ではあるのだが、わたし自身は、こんな本が出てもおかしくないと感じていた。そう感じる理由があった。
なにしろわたし自身も、ドミニオン攻略同人誌を書いたんである(→)。
メロンブックスにいけば、まだ購入できるんである(宣伝)。
ドミニオンレシピを書いたときに思ったのは、ドミニオンは規格外だということ。
正直、ボードゲームの攻略本なんてほとんど売れないだろう、と思っていたんだけど。でも、わたしの予想よりもずっと売れたのだ。
ゲームをしてるだけでは足りない。いろんな意見を知りたくなるし、いいたくなる。ドミニオンには、そういう力がたしかにある。それを感じていた。
そういう盛り上がりかたは、ボードゲームの世界にはあまりなかったものだ。ゲームに対するプレイヤーたちの姿勢が、ボードゲームというよりもトレーディングカードゲームに近いという気がする。
だからだろうか。いまではもう、ドミニオンはボードゲームとはなんか違う世界のものという気さえしている。ドミニオンはおもしろいけど、ボードゲーム会でやらなくてもいいとでもいうような。
さてしかし。
ここで思い出すのは、かつてネットであった論争。ドミニオンが、日本で出回りはじめて間もないころの話だ。
くわしくはぐぐってほしいが。
という流れの論争が、あったのだ。
いちおう書いておくと、お金作戦は解答ではない。たとえ最適の戦略だったとしても、ドミニオンというゲームはそれをプレイヤー全員がやれる。誰かひとりしかやれない必勝法ではない。
また「お金を買う」というだけでは、まだとうてい最適といえない。得点をいつ買うかが確定していないし、アクションカードを1枚買うほうが明確に強い。最適な戦略を作るためには、もっとずっと細部まで配慮した研究が必要になる。
そんな、まだ研究が成熟していなかったころの話だ。
でもそんな話題に、ブログ界隈では大変なレスポンスがあった。
けっこう、個人的には驚いていた。
攻略を見ることを、イヤだと思う人もいるのか。あーそうなのかと、けっこう新鮮な思いだった。
あれはなんだったのだろう。ミステリーの犯人を教えられたくないと思うような感覚なのだろうか。しかし、なんとなく、そうではないという気がする。
おそらく、あれがイヤだと感じたプレイヤーたちにとって、ゲームというのは攻略するものではなかった。のではないかと想像している。ではなにかというと、その場を楽しむもの、コミュニケーションのためのツールなんじゃないか。
それであれば、攻略記事を読みたくないという意見もなんとなくわかる。読んだ人と読まなかった人との間にコミュニケーションの齟齬が生まれてしまう。極大値ではあっても有利な戦略を知ってしまったら、知らないプレイヤーとはもはやコミュニケーションが成立しない。なにしろ、そのプレイヤーを完全に無視しても勝ててしまうのだから。
そうなってしまったら、台無しだ。せっかくおもしろいコミュニケーションをできそうだったのに。そういうことだったのかなあと、いまでは思う。
とはいえ、不特定多数の口をふさぐのは不可能だし、そうした意見は危険をはらんでいる。むしろ、戦略があるならどんどん発表しちゃっていいだろうというのがわたしの立場で。だから『ドミニオンレシピ』を書いたわけではある。
ドミニオンがもたらすコミュニケーションがあるとしたら。
それはもっと、ずっと深いところにあった、とも思っている。
「この戦略が最適!」なんて、短い言葉では足りない。「このカードはこういうときには使えるがこういうときには使えない」とか「相手プレイヤーがこういう戦略だったときはこういう戦略が有利」だとか。そういう、もっとずっと細かいコミュニケーションのためのツールだったのではないかと思う。
そういう話はふつう、誰にでも通じるものではない。一部の気持ち悪いマニアたちが楽しむ種類の話だ。
誰とでも楽しめる、いわゆる「盛り上がる」を信条としたゲームとは違う。
本来の構造は、かなりマニアックなゲーマーズゲームだと思う。
だけど、そんなゲームであるにもかかわらず、プレイヤーは増えている。それほどに、巨大な魅力のあるゲームなのだ。
簡単にいうと、遊べば必ず楽しいという種類のゲームなのだと思う。
ふだんならマニアックな戦略談義をしない種類のプレイヤーでも、議論にまきこんでしまった。だからこそ、ゲーム外でもさまざまな議論をすることができてしまう。
だから本を書けてしまうし、読者もいる。
すべては、楽しいからだ。
そこがすごい、という気がしている。
とか。
そんなことを、読む前からつらつらと考えてるのです。
オリジナルはずいぶん昔のゲームのようだが、2009年に幻冬舎エデュケーションがリメイクした。デザイナーはあのアレックス・ランドルフ。いまでは本屋で売ってるので、たぶんそこらのボードゲームよりも手に入りやすいだろう。
ルールはいたって簡単。
1から7までの数字が書かれたタイルを、何枚か、裏向きで渡される。それを自分の前に、あちらをむけて立てる。
インディアンポーカー方式だ。自分のタイルだけが見えていないんである。
幻冬舎エデュケーション版はプラスチック製で、しっかりとした厚みがありちゃんと立つようになっている。裏がへこんでいて、そこを指で押さえればさらにがっちりと安定する。
このゲームをプレイするための用具として、このかたちは非常にマッチしていると思う。こういうのに触れると気分がいい。
で、その、見えていない自分のタイルの数字を当てるのが目的。
それだけだ。
手番がきたら、数字を1個宣言する。それが当っていれば、他のプレイヤーがそのタイルを倒す。
配られたタイルを全部当てたら勝ち。である。
推理の材料となるのは2つ。
ひとつはもちろん、見えている他人の数字だ。
各数字タイルの枚数は、もちろんルールブックに書いてある。必ず何枚かは使わないタイルがあるから、確実にはわからないのだが、情報はだいぶ見えている。
だから、
「5があまり見えてないから、自分の手にあるに違いない!」
とか、そういう推理を働かせることができる。
このタイルの枚数が、非常によくできている。なんといってもこのゲームの、デザイン上の肝ではないかと思う。
たとえば「1」のタイルは1枚ある。「2」は2枚。「3」は3枚。
数字と同じ枚数である。わかりやすい。
すべて同じ枚数ずつ、ではない。そこが重要だ。タイルごとに枚数の差をもたせた。これはいいかたを変えれば、それぞれのタイルにキャラクターを持たせたのだ。
人間は、平坦な分布を嫌う。カタンがおもしろいのは、使うダイスが1個ではなく2個だから。
1個のダイスの出目の分布は平坦だが、2個の合計は平坦ではない。8は9よりも出やすい。だから、8に置く選択と9に置く選択は違うのだと、はっきり認識することができる。
違うから、脳の中で個性を加えて、一つ一つを別のモノとして認識できる。
平坦な分布では、それぞれの出目を区別することができない。2であることと3であることの間に差がなければ、どれを選んでもいいことになる。そういう選択は、人間にとっておもしろくないんである。
ドメモだって、平坦な分布としてもよかったはずだ。
もしデザイナーが違えば、たとえば数字ではなく色で「赤」「青」「黄色」……が4枚ずつ、というゲームになる可能性もあった。そういうゲームでも、充分にありそうではないか?
そこはさすがランドルフ、といったところだろう。おそろしくシンプルかつエレガントに、ゲームのおもしろさを倍加してみせたんじゃなかろうか。
そんなタイル枚数の事情があるから、他人の宣言にも意味をもたせて聞くことができる。
もうひとつの推理材料は、他人の宣言だ。
たとえば他人が「1」と宣言したなら。それはきっと、その宣言者から「1」の数字が見えていない。なにしろ「1」は1枚しかないのだから。
つまり、自分のタイルに「1」はない!
そういう推理を、それぞれの数字についてすることができる。
やることは数字を宣言するだけ。それなのに、さまざまな推理を働かせることができる。
または、ときにはブラフを交えた宣言をしてみてもいいかもしれない。
非常におもしろい。
我々素人から見れば、こういうゲームは「神の手」が作ったんじゃないか。とさえ思える。
すべてがぴたりと収まるべきところに収まっていて、極限までシンプルで、なおかつおもしろい。そんなこと、狙ってやれるわけがないという気がしてしまう。つまり、デザイナーの意図した以上におもしろくなってしまったんじゃないかと。
傑作というのはなんでも、あるていどそういう面はあるだろう。
しかし、それを何度もやってみせているデザイナーがいるのもたしかだ。
彼らの頭の中にはなにかがあるんだろうなと思う。
そんなことを考えてしまう、そういう領域にいるゲームである。
すぎもと -2010/03/15 22:59
8は9よりも出づらい。
逆です。
てらしま -2010/03/16 00:51
あどうも。なおしました。
当選してました。というか抽選はなかったようですが。
昨年に続き、今年も参加します。
ということで、なにか作らないといけないわけですが。
『ドミニオンレシピ:海辺編』……をなんとか書こうかなあと。いやまだぜんぜん進んでないし、完成しなかったらもうしわけないですが。いまのところは、そんなつもりです。
あとこれも確実ではありませんが、オリジナルゲームを作ります。
……あーやっぱり、いつか作りたくなるもんだと思うですよ。とうとうてらしまもかというわけですね。
このサイトの立場というのは、プレイヤーというよりもどちらかというと評論家なわけです。だからなおさらというところもある気がします。いろいろ考えてるうちに、どこかで、消費するだけではないなにかをしたくなってきちゃうんですね。
とにかく作るからには、ぜったいにおもしろいものを作ります!
いやまあ、おもしろさが若干マニアックになることはありえますが。
いろいろ決まったら、このサイトで告知すると思います。乞うご期待?
要望があったので、twitter連携を組みこんでみました。
→をクリックした先のページで、「Twitterに投稿!」ボタンを押すとセットを投稿できます。
それだけですが(笑)。
あとは、そうだなあ。#dominionSetMakerタグを抽出してコメント一覧を表示さすとか。やればできるけど、Twitterで見ればいいという気もするしなあ。
内部的な検討事項が若干残っているのでまだアルファ版です。インタフェースが安定したらベータ版になるくらいの予定。いつ進展するかは未定です(笑)。
まあ、使うのかどうかはわかりませんが。サイトのにぎやかしということで。
てらしま -2010/02/21 12:23
#dominionSetMakerタグを検索してコメントを表示するようにしてみた。
アクションを伏せて出し、いっせいに表を見せる。そしてそのアクションを実行する。他人とバッティングしたり、手番順が大事だったりもする。
と、そういう種類のゲームだ。
アクションに言語依存があるものの、13種類しかないし英語だからなんとかなる。シンプルでわかりやすい中にいろんな要素がつまった、傑作かもしれない。
全員、同じ内容のアクションカードを13枚持つ。この状態でゲーム開始だ。
アクションカードが表すのは、おもに生産のためのアクション。これを、毎ラウンド2個実行できる。
1ラウンド目は、2枚のアクションカードを伏せて出す。これをいっせいに表にし、アクションカードの数値を小さい順に並べる。「8」のアクションと「1」のアクションなら「18」になる。この数字が小さいプレイヤーから順にアクションを実行する。
数字が大きいアクションは効果が強いが、順番がとれない。「シエスタ」というアクションは効果がなにもないが、数字が「0」。
そういう感じで、効果と順番のジレンマに悩みながらアクションを選択する。
ポイントは、実行できるアクションが1個ではなく2個だというところ。
2ラウンド目以降は、前のラウンドに使った2枚のアクションのうち1枚を選んで捨て、新たなアクションを出す。
ここがおもしろい。1枚だけ、交換するんである。
2アクションのうちひとつは、前のラウンドで実行したものと同じになる。お望みなら、ずっと「闇市」のアクションを実行しつづけてもいい。
この、2枚のうち1枚だけど変えるというところがキモだ。それについては後述しよう。
アクションで、いろんなリソースを生産する。「お金」か、5色の「資源」か「労働者コマ」だ。
アクションは伏せて出すので、他人とバッティングすることもある。そうなったら、基本的に順番が早いほうが有利になる。そういう要素もある。
しかし完全に無効になることはそれほどない。アクションによって違うが、バッティングしたら効果が半分になるという感じになっている。
そうして生産した資源は、建物を建設するために使う。
建物カードは場に並んでいる。各建物には、建設に必要な資源と勝利得点が書かれている。
7種類の資源を生産し、建物を建てる。内容はそれだけといっていい。非常にシンプルなのだ。
ゲームとして分析すると、いわゆる拡大再生産をしない。生産力はゲームを通じて拡大しない。これはなんとなく意外だった。
そのため、内容とタイトルから想像できる街系ゲームとは印象が違う。むしろ、もっと小さいカードゲームのプレイ感に近い。
とはいえ、たとえば「ハゲタカのえじき」などのようなバッティング系カードゲームともちがう。
なにがちがうといえば、バッティングしてもいきなり完全に無効にはならないという点だ。そしてなにより、前述のアクションを2枚出す点。
これらの要素が生み出しているものは、計画性である。
バッティング系ゲームの多くは、他人の行動に左右される部分が大きすぎて計画を立てられない。なにしろ「バッティングしたら無効!」のルールでは、本当に計画的に行動するためには相手の思考を完全に読まなければならない。むろん、それは不可能なのである。
気軽なカードゲームではそれでもいいだろう。しかしけっきょく読めないのでは、バッティングは運次第でしかない。ゲーマーズゲームとして、毎ラウンドその場限りの運勝負では少し難しい。
ハバナは、そうした欠点を補うさまざまな工夫が施されている。
次のラウンドのことを考えてアクションを選択する必要があったり。もしバッティングしても動けないわけではないから、修正のための行動を考えられるようになっていたり。というわけだ。
また、2枚のアクションカードのうち1枚は次のラウンドに残るのだから、そこから考えれば他人の選択を読むことができる。
計画的な選択は、ゲーマーズゲームにとって必須要素といっていいだろう。そこを、うまい方法でクリアしている。
このシステムはすばらしい発想だなと思う。
傑作かもしれないと思うのだけれど、難点もある。
上述のリソースのうちのひとつ「建材」は、全部で5種類ある。これに、お金と労働者を加えると7種。これは多すぎると思う。ゲームの長さと手に入れられる数を考えれば、せいぜい4種か5種までだったんじゃないだろうか。
資源が多すぎるため、なかなか思いどおりの資源が手に入らない。場に出ている建物しか建設できないから、不要な資源があるのだ。
ゲームは予想以上に短い。13枚持っているアクションカードを使いきる前に終わってしまうだろう。そのため、資源がうまく手に入ってしまえば、あっという間に勝ち抜けてしまう。バッティングなどのためうまくいかなかったプレイヤーは、必要な資源が手に入らずそのまま脱落してしまいがちになる。という気がする。
加えて、アクションカードの中に「ペソ泥棒」「建材泥棒」というものがある。これがもう、対象プレイヤーも対象の資源も使用者が選んで盗むという強力な攻撃なのだ。
泥棒がいる以上、資源を溜めて一気につかうという作戦はとれない。操り人形の暗殺者や泥棒のように、対象の指定に読みや運が必要、というシステムならまだよかったのだが。
せっかく、計画的な選択を堪能できるはずのシステムなのに。リソースの種類とゲームの長さとのバランスが少し崩れており、活かしきれていない。そういう印象がある。
そういう意味で、すばらしいシステムを考案したが完成型ではないような気がする。だから、いまのところは傑作「かもしれない」だ。
とはいえ、なにしろ13種類のアクションの組みあわせはさまざまな作戦を考えられる。まだ全貌は見えていない。
シンプルでおもしろいから、これから何度も遊ぶ可能性はある。そうしたら、まだ見えていない本当の姿が見えてくるかもしれない。そんな期待もいだいている。