というわけで、ゲームマーケットで本を売ります。
前にもちょっと書きましたが、ドミニオン攻略本です。無謀にもオフセット!
攻略といったって、ドミニオンはマルチゲームなんです。必勝法はありません。
でも、プレイ回数が多いプレイヤーが明らかに有利なゲームでもあるわけです。そのあたりの差を埋められるかなあと。
何度も徹夜で遊んだり、いろいろ報告しあったり、検証用プログラム書く人がいたり、このゲームに関してはけっこうやりすぎな遊びかたしてます。協力していただいた方々には感謝ですが。
そういう成果を盛りこんでます。ちゃんと読めると思います。需要があるのかどうかはともかく(笑)
エイジ・オブ・エンパイアⅢをやってきた。このゲーム、わたしはいつだってやりたいんだけど、そうそうやる機会がないのです。長いから。
今日は、商品も植民もできない中途半端なかたちになっちまってぼろ負けだった。考えてみると、こういう風になってしまうプレイヤーが、いつもひとりいるような気がする。
きっと、序盤にもっとやるべきことがあるんだろう。たぶん、サボらずにちゃんと植民しろとか。序盤で不利な立場になってしまう人はいるようだけど、それでもなにか、差がつくポイントがあって、立ち回りかたがあるんだろうと思う。
いまのところ、強そうなのは大聖堂? これまでわたしが見た4ゲームのうち、2ゲームが大聖堂の勝利。
といってももちろんね、たった4ゲームしかやってないので、まだなにもわからないわけだけど。ただ単に、みんなまだよくわかってなくて、戦いかたを知らないだけだと思うけど。
戦争のしかたとか、まだちゃんとやれてるという気がしないし。
AOE3は、近ごろの基準でいえば間違いなく長時間ゲームの部類に入る。3時間弱かかる。だからプレイする機会も少ないわけだが。
最近の短時間ゲームはくりかえし遊ぶから、戦略の技術開発も速い。ドミニオンなんてもう100回超えてるし(BSWの人たちはたぶん、わたしの数倍やってる)。わたしの中では、戦略が1巡して2巡目を回ってるところだ。
対して、3時間かかるゲームは回数が少ないから、なかなか進歩しない。
まだまだ、やればやるほどいろいろ出てくると思うんだけど。
でもまあ、AOE3くらいの傑作なら、むしろ何年も遊べていいかーとも思う。
……そして、同クラスのゲームであるところのアグリコラはもっとやれない。
つーかいまにいたっても未プレイです。なぜなら、AOE3を優先してしまうから(笑)
届いた。メビウス訳からだいぶ変わってるのでメモ。
ポイントとしては、今後祝祭と祝宴をいい間違えないようにしよう。
あと、じつはメビウス訳もそうだったけど、盗賊じゃなくて泥棒。
まあじつのところ、ケイラスをやってない。なのであまり語りませんが。
ケイラスといえば、ワーカープレイスメントを世に知らしめた傑作(らしい)。それをより気軽に短時間で終わるよう作りかえたものがこれ。らしい。
プエルトリコに対するサンファン……よりはオリジナルに近そう?
それほどワーカープレイスメントっぽく感じないなと思う。
まず、やることがワーカーの配置だけじゃない。ワーカーを配置する代わりに「手札を引く」なんて行動を選べる。
「建物を建築」もワーカーを使わない。ラウンドの最後に「宮殿の建設」というフェイズがあったりもする。
真性のワーカープレイスメントなら、こうはしないだろう。建物の建設にも手札の補充にも、専用のワーカー配置ボックスを用意しようとするのではないか。
ワーカープレイスメントの真価は、ゲーム上の選択肢をすべてワーカー配置に集約してしまったところにある。
それにより、従来は複雑なステップ処理が必要だったさまざまなリソース変換ロジックを、簡易に組み込めるようになった。
そこまで集約してはじめて、ワーカープレイスメントは魔法のシステムになった。
ケイラスはやっていないけど、どうやら、マグナカルタよりは(真性の)ワーカープレイスメントっぽいようだ。
簡易版であるはずのマグナカルタが、システムとしては洗練の逆をやったということになる。
「いくらでも建設できる」としたほうがストレスが少ない、ということかなあと思う。
ワーカープレイスメントは、いくら資源を持っていようがワーカーの配置で行動を制限される。そこにストレスがあるのかもしれない。
また「意志がなければ得点できない」というのもストレスの要因になっているかもしれない。
得点をとるためのワーカー配置を、プレイヤーの選択でする必要があるのである。プレイヤーは確固たる意志を持って考えなければならない。だから長考が多くなる。
ワーカープレイスメントが「わかりづらい」という人もいるようだ。
憶えることは少ないようになっているシステムなのだが、たぶん、抽象化されすぎているのかもなあと思う。
プログラマの業界で「オブジェクト指向の教育コストが高い」という話と同じだろう。理解してしまえばそれなしでいられなくなるのだが、そうでない人は何年たっても理解しない。
いやこういうのは技術屋の悪いクセなので別のいいかたをするなら「世の中には社会科が得意な人と数学が得意な人がいる」ということだろうと思う。
憶えることが多いほうが理解できる、抽象化されていないほうがわかりやすいという人がいても、不思議はないのかもしれないんである。
ともあれ、ゲームを重くするのは思考時間だ。軽くしたいなら、できるだけ考えなくてすむようにすればいい。
駆け引きを減らし、自由度を減らし、運を増やす。そうすることでゲームは軽くなる。このゲームではそれをやったというわけだ。
その過程で、真性のワーカープレイスメントからは少し外れてしまった。ゲームを1時間以内におさめるためのデザインがこれだったのだろう。
もちろん、どちらがいいという話ではなく。
だから個人的な好みの話になるわけだけど。個人的には、マグナカルタじゃないほうをやろうと思った。
とはいえこれもおもしろい。
いや本当に最近忘れるので。メモなのでかきちらしです。
てらしま -2009/04/06 22:33
追加。
てらしま -2009/04/12 16:13
追加。