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遊星ゲームズ
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2007/06/05 22:22

ハゲタカの餌食
 ボードゲーム

2007.06.05 22:22 てらしま
ハゲタカの餌食
Hol's der Geier
2000年
Ravensburger
Alex Randolph
2〜5人(5人)
15分
thx to play:game

 ずいぶんむかし、ドラゴンクエストのカードゲームで似たようなものがあった記憶がある。なんてゲームだったか忘れたけど。あーでも、あれにはバッティングの要素はなかったかな。

 とりあえず、テーブルのまん中に山札がある。内容は10〜1と-1〜-5の15枚。
 各プレイヤーにはそれとは別の、1〜15の15枚のカードが渡されている。

 勘のいいゲーマーなら、この小道具でルールが全部わかってしまっても不思議はないけど(笑)。

 山札が1枚めくられる。それを見て、プレイヤーたちは手札から1枚を裏向きに出す。
 せーので表がえす。
 場のカードがプラスの場合、そのトリックは一番高いカードを出した人の勝ち。場のカードをもらうことができる。
 場がマイナスなら、一番低いカードの人がそれを引きとらなければならない。
 15トリックやって、とったカードの合計点が最高の人の勝利だ。
 わかりやすい。

 ただし、ここにバッティングの要素が加えられている。
 各トリックで、もし同じ数字を出した人がいたら、その人たちはいなかったことになる。勝つことも負けることもなくなってしまうのだ。
 つまり、たとえば一番大きい数字の人が複数いたら、そのトリックの勝者は次に大きい数字を出した人になるのである。

「10」をとるために「15」を出してしまうと、これはきっとバッティングするのでよくないとか、いやしかしみんながそう考えるならここは15だとか、いろいろ悩む。
 このへんは、バッティングが採用されたゲームならばなんでもそうだけど、これほどシンプルなものはなかなかないだろう。バッティングゲームとしては、かなり究極的にシンプルなゲームだといってもいい。さすがランドルフ。
 ただまあ、たしかにいろいろ悩むのだけど、実はどれを出してもダメでしたーとか、そんなことばっかりだったりはするけど。

 ゲームとして、ということでいうと。
 考えるべき要素は実はほとんどない。
 プレイヤーがいろいろと迷っているのは迷っているのであって、考えているのではない。
 もし考えているのだとしたらそれは対戦相手たちの心を読んでいるということになるのだけど、そうなると活動しているのはミラーニューロンであって、これは論理的思考のための回路とは別のものになる。で、そうした思考が「14か13か」という細かい数字の問題を判断できるのかというとなんとなく疑問だ。
 ……専門家じゃないからよく知りませんが。

 ともかく「わーっかぶったー」というストレスとか、すごく低い数字で10をとってしまったときの快感とか、そういうものを楽しむ、まあパーティーゲームだ。
 超お手軽で、インストも1分で終わっちゃうくらいの勢い。ボードゲームに慣れていないプレイヤーにも簡単に受け入れてもらえるだろう。そういう意味で、いいゲームである。バッティングが嫌いな人はいるだろうけど。
 ただ……。
 あまりに単純で、ゲーマーにとっては「ゲームやっている」という気分にすらならないような感じが、ないでもない。他のゲームと並べられたとき、あえてハゲタカの餌食が選ばれることは少ないかもしれないなあ。

cut4.jpg

2007/06/05 00:17

満員電車で立っているには
 日記

 つり革につかまることができない場合、自分の足腰で立っていなければならないのである。
 必要な条件はこうだ。

  • 身体の重心から、重力と慣性力の合力方向に直線を引き、その直線と床との交点が両足接地面の間にあること

 どんなにふんばったところで、この条件から外れれば人間は倒れる。
 つまり、揺れとは逆の方向に重心を動かす必要があるのだ。

 そのために使うのは膝である。
 人間の重心は腰のあたりにあるので、これを効率よく動かすためには足首か膝の関節を使う必要がありそうだけど、足首の関節はそれほど自由じゃないし、かけられる力も弱い。残るのは膝しかない。突然の揺れに対処できるように、膝を少し曲げて立つ必要がある。
 足は少し開いたほうがいい。あと、少し内股気味に。そのほうが、両足の接地面の間の面積が大きくなるし、かかと間の距離が開くので安定する。

 ……偉そうに解説してみたけど、これはちょっと考えればあたりまえである。そりゃーそうだ。

 だが、これが難しい。なぜかというと、人に押されるから。
 なにしろ、目の前でつり革につかまっている人は、揺れの慣性力にまかせてゆらゆら揺れている。この人たちの揺れは、つり革のない人からすればまったく逆方向なのだ。

 ヘッドホンの音漏れも携帯電話も、わたし自身は迷惑と思ったことがない。まあ気持ちはわからんでもないから、これを否定するつもりもないけど。
 でもそんなことより、つり革につかまってる人たちの揺れかたのほうが、よほど迷惑だと思うのです。


2007/06/04 07:47

イスファハン 現状
 日記

イスファハン終わった……
 といってしまってもいいかもしれないんだけど。
 実際に対人戦をやってみると、やっぱりかなりの勢いでキャラバン作戦が強い。

 そりゃそうなのである。キャラバン特化作戦以外で100点を超える得点をとることは難しいが、キャラバン作戦ではヘタをすると120点とか、ケタ外れのスコアがとれてしまう。そうなってしまえば一方的だ。とても追いつける点数ではない。

 ということは、どうもこれまでの考えかたではダメだろうというのは確かなのである。キャラバン作戦をメタゲームの中心として、それへの対策を考えなければならない。

 まあとりあえず、考えられる対策を整理してみよう。

  1. 樽はカット
     2週目以降、樽の角の店には、ほとんどなにがあっても最優先で商品を置く。
     毎ターン2個ずつキャラバン送り+キャラバン宿舎で2枚ドロー……とかやられたらもう絶対追いつけない。
     ただ、3番手、4番手プレイヤーに「商品を配置」カードを引かれてしまうと防御不能なんだが……。
  2. カード山をコントロール
     重要なカードを握りこんでしまえば、他人に使われることはない。というか、カード山はあっという間に尽きるので、一度使われたカードはリサイクルされて何度でも使われてしまう。
     ラクダ生産系とか「商品を配置」とか、そのあたりは使うのを我慢して握りこむ。
  3. 自分もキャラバン作戦
     まあ一番妥当な対策かもなあ……。
     少なくとも、盤面のスコアを伸ばしただけでは不足だと認識する必要はある。

 あと「出目を見てダイスをカット」とかも考えられるけど、自分の伸びが遅れたら意味ないわけだし、これはそれほど効果ないと思う。
 重要なのは、こういう対策を全員が意識している必要があるということ。そうでないと、対策を知らないプレーヤーの下家がとても有利になってしまう。

 こういう対策をちゃんと実践したゲームはまだやっていないので、「終わった」と結論づけるのはまだやめておきます。
 全員が意識を持つ必要があるので、なかなかいい機会が少ないわけだけど。


[2007.06.06 16:00]white :
しかし仮に認識したところで、「原則として3番手か4番手が勝つからやつらを徹底的に潰すのがファーストチョイス」とかいうのはやっぱり歪んだゲームのような。
あと、行政官をやたら遠くへおいやる戦術とかどうだろうとかも考えていたり。


[2007.06.07 07:41]てらしま :
 樽の角さえなければ毎ターン1回ずつしかないし、それなら普通にやっても手が届く範囲かなと。商品を置くこと自体はいちおう自分の得点になってるので、これはそれほど歪んだ感なくやっていいと思う。
 自分もキャラバン宿舎を作って遠くに商品を置いて、高い目で行政官を呼びよせつつ盤面も置いていく……というパターンはたしかにありそうですかね。


2007/06/01 00:53

遺伝的システム
 日記

 たとえばソースコードを遺伝子と見たてて、DBを環境因子だとするわけです。で、とりあえずいまあるシステムのソースコードのコピーを百万個作る。
 で、この百万個のそれぞれに子供を産ませる。
 世代交代のたびに、コードのどこかが突然変異したり他のコードと混ざったりするようにする。
 当然、突然変異はでたらめに書きかわるわけだから、普通はエラーになる。だから、エラーになったコピーは死んで子供を残せないわけです。
 コピーたちにはたぶん性別のようなものがあってですね。たとえば表示項目をたくさん満たしてる奴とかレスポンスが早いとか、そういう奴ほど魅力的だから、伴侶を見つけやすいわけですね。つまり品質が高いソースコードほど生き残りやすいと。
 そうして、それをつねにくりかえしているプロセスを起動しっぱなしにしておくと。システム上で実際に使われるコードは、そのとき生き残ってるコピーの中からランダムで選ばれるとでもしとけ。
 突然変異しちゃった奴は普通死ぬけど、ときどき生きのこる奴がいて、これが親より優秀な場合があったりする。そういう奴は子供を残しやすいわけだから、数を増やしていく。つまり、だんだん品質が上がっていくことになる。
 つまり遺伝的アルゴリズムという奴。

 で、たとえば仕様変更があったら、管理者はDBをいきなり変更しちゃうわけです。
 もちろんそれは環境の激変だから、ほとんどの個体は死んでしまう。たぶんシステム上ではしばらくエラーが起きまくる。
 でもそのうち、この新しい環境に適応したコードが繁栄していくわけです。
 あとは時間がたてばたつほど品質が上がっていくと。
 もっとも、人の手が入る前提はないから、とんでもなく読みづらいコードになると思うけど。(あでも、コンパクトな機能分割はしっかりされていたほうが生き残りやすそう)
 そんなことをやってるうちに、環境変化に耐えやすいソースコードとか出てきたりもするはず。

 おお、そうすればSEは仕事しなくてもいいじゃないか。


2007/06/01 00:32

エントロピーは増大するんだよな
 日記

 エントロピーは増大するんです。これはもうとにかく世の中にある通説や常識のほとんどよりもはるかに正しいということがわかっている理屈だ。

 だから、リサイクルというのは普通に考えておかしい。ペットボトルにしろ紙にしろ、また使えるかたちにするためにはエネルギーを使うわけで。
 一度ゴミとして捨てられたものを再利用するわけだから、かなりエネルギーを使った分別作業が必要なはずだし、脱色したり洗浄したりとこれまたエネルギーを使う。普通に考えて、最初に作るときよりもはるかに高コストのはずだ。
 まあ実情は、ペットボトルだのトレーだのなんかほぼ全部が普通に燃やされてるし、生ゴミは有害物質やら繁殖放題の雑菌やらを残したまま肥料にされていて危険らしいわけだけど。
 もちろんソースコードも同じである。この場合は地球環境のためではなく会社の工数(=コスト)節約のためなんだけど、つねにリサイクルがおこなわれている。
 まったく同じならまだいいけど、普通は少し違うので、加工をしなければならない。で、問題はそのときのコストだ。
 はっきりいって、最初から作ったほうが早いと思うことが多い。
 でも不思議なことにリサイクルする。見たこともないフレームワークを解析したりいろいろ客に訊いたりとエネルギーを使いながら。当然、危険なバグも残ったままになってるわけだし。うーん。


[2007.06.01 11:43]Namany :
現状では地球上の資源のエントロピーを増大させることで人間が使うエネルギーを取り出しているわけだけど、その資源は当然有限。だから地球外のエネルギーを使って地球上の物質のエントロピーを減少させることには意味があるんじゃないだろうか。それとて無限じゃないだろうけど。
そんなわけで、太陽光発電衛星とマイクロ波送電は男のロマンだと思うのだ。


[2007.06.01 23:32]てらしま :
 つまり、SE業界でいえば「中国に発注」か……。


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