グループSNEのボードゲーム紹介誌。2010年以降に発表されたゲームを紹介する。
とりあえずページを開くと『世界の七不思議』『サンダーストーン』『ビール侯爵』『オートモービル』とカラー写真の紹介ページが並ぶ。
そのあと白黒ページに入って、安田均の各ゲーム紹介文が十数ページ、秋口ぎぐるのリプレイが20ページくらい、笠井道子の「簡単お手軽」なゲームを紹介するというコーナーと続く。
2010年(一部2009年後半のものも混じっているらしい)にしぼった内容ということで、ネタの新鮮さがいい。
そうしないと、もう15年以上もカタンを紹介しつづけてる気がしてくるし……。
去年まではあんまりなかったかもしれないと思うのが「日本の同人ボードゲームが熱い!」というコーナー。けっこうなページを割いて、日本の同人ゲームを紹介してるんである。
2010年はたしかに、日本のゲームがだいぶ盛り上がっていた。もちろん商業もなんだけど、同人のほうも、見るからにレベルが上がっていたと思う。
まあ、どこからどこまでが「同人」なのかというのは難しいところだけど。
即売会イベントで見る同人ゲームが、まず見た目からいままでと違う。きちんとした箱に入り、きれいな印刷を施されて並んでいるんである。
(それについては、萬印堂の貢献が非常に大きいなあと思う)
そうなれば、もう商業と同人の区別なんかない。そりゃあ買う。
わたし自身も、そんな同人ボードゲームの世界に参加してたわけなのだけど。じつにタイミングがよかったものだと感じた。
あ、この本にも『ビーンストーク』と『テラフォーマー』を紹介いただいています。興味を持たれたら、ショップで取扱中なので、ぜひ。宣伝。
2010年で取りこぼしてるゲームがけっこうあるなー。とか、そんな気持ち悪い感想はマニアだけでいいけど。
なにしろネタが新鮮なので、ショップにいけば手に入るゲームが多い。いままさに話題になってるゲームもある。紹介誌として正しいなーと思った。まあ網羅しているわけではないし「あれが載ってない」とかはあるにせよ。
きょうの日本経済新聞朝刊についてる付録「日経プラス1」に、ボードゲームの記事が載っています。
ってことは、きょう書いとかないとなんじゃないかコレ。と思ったので……。まあウェブでも読めるようですが↓
「ゲームに詳しい専門家19人」に順位をつけて10個ずつゲームを挙げてもらい、ランキングにしたという内容。
絶版でないもの、家族で楽しめるものというのが条件です。
あとはまあ、なにしろいまなので、自粛的なところもありつつでしょう。
ゲームに詳しい専門家じゃないですが、わたしも協力してたりします。あんまりランキングに関係ないけどw
ワードバスケット人気です。
あとやっぱりカタンが入ってますね。この中じゃけっこう重いゲームだと思うけど。このゲームはわたしも投票したんですが、軽くないとはいってもやっぱり、おもしろい。
他はけっこう、意外なゲームも入ってて驚いたんだけど。
自分はなに投票したっけ。ドメモは書いた気がする。あれは本当に名作ですねー。
あと入ってないものでは、コロレットとかもっとホイップを!とかビッグポイントとか書いた気がします。
新聞にボードゲームの写真が載ってるってのは、やっぱりちょっとうれしくなりますねー。
発表されたようです。
なにがすごいって、わたしの予想ほぼ全ハズレです(笑)。
いいわけはあって。
予想としての今回のポイントは、日本語版の再ノミネートが強いと見るかどうか。
わたしは全スルーに賭けたのだけど、これは少々無謀な予想でした。
結果はまるで逆。もはや日本語でないとお話になりません。日本語ちょう強い。
ボードゲームといえば、外国語のルールと首ったけになって数時間かけて遊ぶものかという印象がまだ残っていました。もっとこう、気持ち悪いマニアばかりが投票するものかと……。
そんなことはもはや、ぜんぜんありません。
なんか、そういう時代が急にきたのかなーというような、変な感慨がある。ボードゲームの世界は、ここ2年ほどでずいぶん変わったんじゃないかなーと。
時代というか、そういう事業を展開した企業があったという話ではあるけど。
投票数もけっこう増えてます。昨年は349人、今年は412人。
これもわたし、予想を外していたりします。去年のドミニオン効果はもう切れて、減ると思ってました。
じゃあ誰が増えたのか。これは興味があるところ。
わたしが見ている範囲では、今回の結果に近い投票をした人はいないだろうと思う。特に1位のキャット&チョコレートを予想できた人はほとんどいないんじゃないか。
いやしょせんわたしが見てる範囲なんてひどく狭いですが。それにしても。
つまりこれは、予想以上に、知らないところに世界が拡がっているんじゃないかと感じたりもするわけです。
例の準惑星(でも衛星)カロンを開拓するゲーム。
なんかAge of EmpiresⅢみたいなボード。左のほうにアクションを表しているっぽいマスが並んでいて、ボードのまん中には地図が描かれている。
Age of EmpiresⅢの場合は、手元からこの左側のマスにコマを置くことでアクションを実行する。あれは右だったっけ?
その中のひとつに、新大陸に植民者を送るというものがあって。それで、地図上に植民者を送って、いわゆるエリアマジョリティをやって得点を稼ぐというのが、あのゲームなのだけど。他にもいろいろあるけど。
たしかにこのカロン株式会社、あれとテーマが似ている。だから、似たデザインのボードになったんだろう。
でもじつは、やることが逆なのだ。
そこが特徴。
まずラウンドの最初に、コマを全部、左のアクションマスに1個ずつ置く。コマというか、旗だけど。
各マスには、各プレイヤーの旗が1本ずつ置かれる。その状態で、ラウンドを開始するんである。
プレイヤーは順番に、この旗を地図上に移動していく。この旗の配置で、各エリアの覇権が決まる。重要だ。
いわゆるエリアマジョリティというやつ。だけど、ちょっと違う。この旗、エリアの境界に置けるのだ。カタンの開拓地のように、置いた場所に隣接しているエリアすべてに影響力を持っている。
エリアは四角。旗は、交差点にも辺にも置ける。もちろん、交差点は4エリアに隣接できるわけで、有利だ。でも優先してとりたいエリアなら、辺にも置く。
(あといちおう、エリアの中にも置ける)
そういうちょっと変則的なエリアマジョリティをやって、獲得したエリアで資源を採掘する。各エリアにはランダムで資源が置かれているから、それを見て、誰がどの資源を狙っているのか考えつつ旗を配置していく。
旗の配置が終わったら、各エリアの資源を分配する。この資源をつかって、場にランダムで出されている建物カードを獲得する。この建物カードが、得点。
というゲームなのだけど。
問題は、左のアクションマス。
配置してアクションを実行するわけではない、とはさっき書いた。ではどうするかというと、「最後に1本残った旗の置かれているマスのアクションを実行する」なのだ。
このアクションマスから地図上に旗を移動していくわけだけど、でも全部使うわけではなくて、1本残す。この残ったマスの特殊効果が得られるんである。
これは新しい気がする。
アクションマスから順番に旗を動かしていく過程で、他のプレイヤーがどのアクションを狙っているのか、だんだんと絞られていく。この過程のインタラクションはたしかに新鮮だし、おもしろい。
まあこのゲームに関しては、この独自システムはちゃんと機能しているものの、活かしきれているかどうか怪しい。
手番順の効果が非常に強く、各ラウンド1番手のプレイヤーはかなり不利。というのはまあ、順番がラウンドごとに変わるからと思えばいいのだけど。
もうひとつの問題は、次のラウンドに持ち越すものがほとんどないというところ。いちおう資源を少しだけ持ち越せるけど、それ以外はすべてリセットする。建物カードにも特殊効果などはいっさいなく、ただ得点があるだけだ。つまり、たとえば1ラウンド目で10点差がついたら(じっさい、手番順の優位がこれくらいありうる)、2ラウンド目というのは、10点のハンデを背負って新たなゲームをはじめたのと同じ。なのである。
そこはさすがに問題かなあ。もちろん、1ラウンドで10点先行されることがあるなら、逆もあるわけだけど。だから間違っているわけではないけど、プレイヤーの心証として納得できるかなあ。
他にも、建物の獲得方法はこれでいいのかとか(手番順の有利不利を増幅してる)、いくつか疑問がある。
とはいえ「逆ワーカープレイスメント」には可能性を感じた。ここのおもしろさをもっと強調できる気がするし、そういうゲームやってみたいという気にもなった。
おもしろいことしてる実験作、というのが率直なところかなあ。
ゲームシステム的には、これまたワーカープレイスメントのアレンジといっていいだろうか。
しかしずいぶんきれいに整理され、1時間程度で終わる軽量ゲームになっている。
塔を建てるゲームだ。
塔には、土台、屋根、壁の3種類のパーツがある。とりあえずこれらを集めないと、建てることができない。
そのパーツを集めるために、ワーカープレイスメントのようなことをやるわけなのだけど。
といっても、使うのはワーカーコマではなくカード。大きな8角形のボードにはカードを置くスペースがいくつも用意されていて、そこにカードを配置することでアクションをおこなう。
カードを使うというのは、ありそうでなかったような、あったような。いずれにしろそのうち出てくるわなというような。
よく思うのだけど、この「誰かが考えつきそうな感じ」というのはけっこう重要な気がする。それだけ、自然な時代の流れで生まれたゲームなのであり、プレイヤーから見て「こんなゲームをやりたい」という需要そのものかもしれないからだ。
さて、ボードにはいろいろなアクションがある。銀行にいけばお金が手に入る。そのお金を使って、塔のパーツを買いにいく。パーツが集まったら、建設。
手札からカードをプレイしながら、そんなアクションを実行していく。
おもしろいのは、このときの制約だ。
カードには色があって、ラウンド開始時にランダムで配られるのだけど。ひとつの場所にカードが置かれたら、もうその場所では、その色のカードしかプレイできなくなる。
トリックテイキングでいうマストフォロー的な? たとえば「建設」に青いカードが置かれたら、そのラウンド中はもう、青のカードでしか「建設」できないんである。
もしもその色を持っていなければ、任意のカードを2枚プレイすれば色をフォローしなくてもいい。もちろん、損をするわけなのだけど。
このルールはかなりいい。それに、カードならではだ。
そうして、より高い塔を、より価値のある塔を作ることを目指す。
ワーカープレイスメントというのもどこまで解釈を拡げたものか、という感じもするけど。
マストフォロー+プレイスメント。いかにも、ワーカープレイスメントのブームが一周して出てきた感じがする。
いちばん一般的なワーカープレイスメントといえば、すでにコマが置かれている場所は選べないというやつだろう。このアサラは、それと比べたら少しゆるい制約だ。アクションごとに枠の上限はあるのだが、一人しか入れないわけではない。
この制限が、わりと絶妙と思う。
あまり、派手さはないかもしれないのだけど。いいゲームだ。
プレイ時間も短い。やることもシンプル。最近、こういう短くまとまったワーカープレイスメントがけっこう出てきた気がする。新技術だったゲームシステムが、こうしてだいぶこなれてきたのかなーと思う。