話題のゲーム。これはじっさい、かなりおもしろい。文句なく、とはいわないが、傑作だ。
似たゲームを挙げるなら『エクリプス』だ。ワーカープレイスメントの流れなんだけどちょっと違うゲームシステムが同じ。プレイヤーボードを使った拡大再生産の仕組みも、種族の個性をプレイヤーボードで表しているところも同じ。直接の関係はないのだろうけど『エクリプス』の完成版という印象がある。
テーマはいわゆるファンタジー。魔女とか巨人とか、いろいろな種族が登場する。
「ハーフリング」なんてのもいる。これはD&Dで「ホビット」が権利上の問題で使えなかったため代わりに使われていた種族名。それが登場するような、つまり指輪物語を源流とし、アメリカのRPGで形作られていったいわゆるファンタジー世界、がテーマということになる。
そんないろいろな種族が、それぞれに土地を開拓して大地に広がっていく。そんな話。
←これが盤面。地図だ。7種類の地形がある。
そして、種族。14種類入っている。種族はそれぞれ得意な地形というものを持っていて、その地形にしか開拓地を作れない。
では得意でない地形はどうするかというと、スコップで開拓して得意な地形に変える。
ぜんぜん関係ないのだけど『宇宙戦艦ヤマト』というアニメを思い出す。敵のガミラス星人は放射能に汚染された環境でしか生きられない。本星が滅亡しようとしているガミラス星人は、地球を新たな居住地と見定め放射能爆弾を使って放射能まみれにする。
もちろん地球人は放射能の中では生きられない。そんなわけで、地球人とガミラス星人は相容れない存在として全面戦争するしかない。
いやこれはまったくの余談で。このテラミスティカではそんな戦争になることはなく、むしろ協力しあうのだけど。
プレイヤーボードは7枚。両面仕様になっていて、全部で14種族だ。
ボードの右上にある地形のリングの、一番上にあるのが得意地形。「ハーフリング」の場合は、茶色の土地だ。これはボードと駒の色でもある。
ハーフリングは茶色の土地にしか開拓地を建てられない。地形を変更しなければならないのだけど、そのために必要なコストもここでわかるようになっている。地形のリングで、対象の地形から得意地形までの間にあるスコップの数だけスコップを支払わなければならないというわけだ。
スコップは労働者を支払うことで作れる。最初は労働者コマ3個で1スコップだが、この効率を上げることもできる。
さて、開拓とか拡大再生産とかの例に漏れず、このゲームにもいろいろな資源が登場して、それらを生産したり変換したりする。このゲームに登場する資源は4種だ。
労働者コマは、開拓地を建てることで増える。プレイヤーボードから開拓地コマをとり、ボード上に置く。そうすると、プレイヤーボードでいままで開拓地コマが置かれていた場所に労働者コマが増えるアイコンが書かれている。このへんもエクリプスと同じ感じ。
お金とパワーは、開拓地を交易場にパワーアップすると増える。ただしこれをやると開拓地がプレイヤーボードに戻ってきてしまう。労働者の生産力は減ってしまうのだ。とはいえお金も大事。このへんの兼ね合いも考えないといけない。
パワーというのは特殊な資源だ。パワーを得ると、プレイヤーボード左上のパワーチャート上でパワーコマが動く。Ⅰのマスにパワーコマがあれば、それをⅡのエリアに移動する。Ⅰのエリアにコマがなければ、ⅡのエリアからⅢのエリアに移動する。パワーはⅢのエリアに置かれて初めてアクティブになる。パワーを使うと、パワーコマはⅢのエリアからⅠのエリアに戻る。というわけだ。
このパワー。とてもいろいろな用途に使えて便利なのだけど、なにしろ高い。パワーを使うのか労働者を使うのかというのは、種族によっていろいろ考える。
もうひとつは、司祭。これは、交易地を神殿にパワーアップすると増える。司祭は労働者としても使える、労働者の上位互換だ。さらに、宗教チャートに送ることで信仰力を上げたり、スコップや船の技術開発に使ったりする。
さらに、神殿を建てると宗教タイルがもらえる。これはいろいろなものがあり選べるのだが、どれも強力だ。
建物を建てていくと、それはやがて「都市」になる。都市になるともらえる都市タイルは、強力な得点に加えなにか恩恵がついてくる。
交易地と神殿は、それぞれさらに強力な建物にパワーアップできる。
交易地からパワーアップする砦は、種族ごとに大きく性能が違う。神殿から成長する聖地は「都市」を作るときに恩恵がある。
特に砦は、種族ごとにまったく異なる。とにかく一直線に砦を建ててしまいたい種族もいるし、それよりも神殿を早く建てたい種族もいる。
建物をどう建てるかで生産される資源が変わってくる。種族ごとの戦略に合わせ、なにをいつ建てるかというのが大きなポイントになっている。
得意地形が違うため、種族同士は基本的に相容れない。でもだからといって全面的に殴りあうかというとそうでもなく、むしろ協力しあうゲームだ。そのあたりを表現しているのが、交易地のコスト。交易地は、他の種族の建物に隣接していると安く建てられる。
さらに、自分の建物の隣に他の種族の建物が建つとパワーがもらえる、というルールもある。
逆に、直接他の種族を攻撃する手段というのはない。ネガティブな要素が少なく、そういう意味でのストレスが少ない。気持ちよくプレイできるのだ。
わたしが特にいいなと思っているのはそのあたりだ。長時間かかるゲームなので、インタラクションが強すぎると辛いことになりやすい。いわゆるキングメイカー問題などが発生してしまうと、せっかくそれまでがんばった時間が無駄に感じられてしまう。
特に、プレイヤーを指定した「攻撃」があると苦しい印象が強くなる。
じっさい、そのあたりにエクリプスの弱点はあったように思う。あのゲームにも、お互いが得をする同盟というシステムがあったのだけど、それ以上に、いつどこから攻撃されるかわからないゲームだった。なにしろルール上可能なのだから。じっさいには同盟の利益が大きいから簡単に攻撃を受けるわけではないとしても、恐怖はいつでもあった。
このテラミスティカも、乱数の少ないゲームだ。キングメイカーなどは充分に発生しているのだろうけど。ただそれがわかりにくくなっている。強すぎるインタラクションを排除していることと、なによりネガティブなインタラクションが少ないことが大きい。
開拓して拡大再生産するゲームとしての特徴が強調されている。これはうまいなと思った。
とにかくインタラクションの塩加減がとてもいいのだ。
いっぽう弱点はというと、やはり複雑すぎることと重いことだろうか。
いわゆるドイツゲーム的な、要素を削ったエレガントさはない。むしろ要素を増やし、増やすことで調整しているゲームだ。最近は「ピュアユーロ」という言葉が使われているようなのだけど、ぜんぜんそういうゲームではない。
かといってアメリカ的なデタラメなゲームというわけでもなく、ワーカープレイスメントの流れに連なる遊びやすさはしっかりとあるのだけど。やはり多すぎるだろう。
まだ紹介していない要素として、ラウンドの得点タイルというものがある。全部で6ラウンドのゲームなのだが、各ラウンドにこのタイルがある。このラウンドは開拓地を建てたら2点とか、このラウンドはスコップを使うたびに2点とか。それがゲーム開始時に、ランダムに6ラウンド分並べられている。
テラミスティカは、このタイルを睨みながら得点をとっていくゲームでもある。
自分の種族の特性に合わせて手順を考え建物を建てていくのだけど、それだけではちょっとワンパターンになってしまうかもしれない。それだけではないのだ。ラウンドの得点タイルを睨み、手順を入れ替えたり遅らせたりすることで、より高い得点を目指す、といった要素が、じつはこのゲームの要だろう。
これが、弱点になってもいるかもしれない。そんな気もする。得点タイルの効果で開拓地を建てたら得点、というそのことに、理由がない。ただゲームのルールだからそうなるのだ。結局、勝利点という謎の数字を睨むゲームになっている。
無理やりなルールという感じはある。ファンタジーの世界観と、そのあたりは噛み合っていないともいえる。
そんなところは他にもあったりする。
ゲームに必要なものを追加していった結果なんじゃないかと思う。バランスを優先した結果なのだろうが、ひとつひとつのルールに、意味を付与できていない。
けっきょく、上に書いたことにつながる。多くのルールを追加することで成立しているゲームなのだ。
それは多くのゲームでやっているし、必要なことなのだけど。どこまでの追加なら許せるのかというのは、まあ、プレイヤーが所属する文化によるというところじゃないか。
このゲーム、ぎりぎりのライン付近にいるかもしれないという感じはある。おもしろいから許してるというところはある。
そんなところはあるものの。
好きな人はすごく好きだろう。わたしも好きだ。過剰さは楽しさでもあったりする。
リプレイしたい欲求が強く、クセになるところがある。
なんといっても、種族が14個もある。ひとつひとつの種族も1回では使いこなせない。「次は別の種族で」とか「この種族は本当はこう使うんじゃないか」とか、とにかくもう一度遊びたくさせてくれる。
対戦格闘ゲームのように「持ちキャラ」を決めて遊ぶといいんじゃないか、などと思っている。そういうやりこみにも耐えてしまう出来なんじゃないか。
コミケ真っ最中です。非電源ゲームは明日12/30です。
以前にも書きましたが、わたしも出展します。来年のゲームマーケットの下見のついでに。
新刊は『テーブルゲームデザインの本 2号』です。
でお待ちしてますよ。
……そういえばここになにも書いてなかったなと、いまさら思い出したので慌てて書いてるんですが(汗
前回と前々回は、数が少なすぎてすぐに売り切れてしまいました。こんなにボードゲーム作ることに関心があるとは思わなかったというところがあります。
なので反省を活かして、今回の新刊は多めに作りました。
あとコピー誌をやめてオフセット本になりました。
300部とかあるので、たぶん売り切れないんじゃないかなあ……。
お品書き↓。
あと、気分で委託とかなにかやってるかもしれません。
いちおう最後まで書かないとねえということで。
いまさらプエルトリコの話なんてもう書きたくないなー。
かつて一世を風靡したゲームだ。これが重要だったことは疑いないとして。
なにが重要だったかというと、じつのところよくわからないところもある。単純に複雑だったから? 複雑化の過程はカタン以後ずっと続いていたけど、それをさらに、一気に押し進めてしまったのがこのゲームだ。
といっても、ただ単にルールを増やしただけではこれほどの人気は出ない……、いやこのゲーム、単にルールが増えてる部分もけっこうあるんだけど、増えた以上に整理されている。そこがよかった。やることはつねに役割選択だ。基本的にはすべてがそこに集約されている。ここまで徹底して集約したから、複雑なゲームを成立させることができている。
このゲームがワーカープレイスメントだといわれることが、ときどきあったりする。それは違うだろと思うけど、でも、深読みするならわからないでもない。
役割を早い者勝ちで選ぶというこの構造は、ワーカーが1個しかないワーカープレイスメントだといえばそのとおり。「早い者勝ちシステム」という言葉があったとしたら、プエルトリコもワーカープレイスメントもその枠に含まれることになる。ゲームシステムの集約・圧縮率の高さは両者に共通するもの。プレイヤーのプレイ感にも通じるものはある。そう、たしかに、同じものなのだ。プエルトリコがワーカープレイスメントの礎だったことはとてもよく納得できる。
このゲームでもうひとつ重要なのは、やっぱり、建物の特殊効果だ。すごくたくさんの建物がテーブルに並び、それを選んで建てる。このゲームの最大の特徴はたぶん、その建物が場に全部出ているというところだろう。
こんなにたくさんの選択肢を最初から場に出してしまうというのは、当時もいまもセオリー外のデザインだと思う。しかし、プレイヤーが感じる自由度は高い。
最初から全部場に公開して「さあ選べ」とやってしまった。乱暴な話だ。ふつうなら、山札からめくるとか手札にするとか、いろいろ誤魔化すのだけど。
公開されているからこそ、きりっと輪郭が際だった、プレイヤー自身が責任を持って選ぶ選択肢になっている。
余談だけど。プエルトリコのカードゲーム版であるサンファンは、そういう意味では退行版ともいえる。いわゆる「運ゲー」などという言葉が使われるのはサンファンのほう。だがじっさいにはサンファンのほうが実力差が出る、なんて話は当時このサイトにも書いている。
サンファンの場合、山札の中身や乱数による局面への対処法をたくさん知っているほど強いという側面がある。プエルトリコも同じだが、なにしろ全部公開情報だから、他のプレイヤーの戦略をコピーすることができるし妨害することもできる。そういう意味で、公開情報というのは、インタラクションを強め「プレイヤーによるバランス調整」を促進する効果がある。
そのへんはドミニオンにつながるところが、ないともいえない。
はっきりいえば、いうほどおもしろくないんだけど、まあ賞を獲ってるし。
このゲームでいいたいことは一つ。短時間ゲームであるということだ。
複雑化していったドイツゲームなのだけど、もちろん、シンプルで短時間のゲームとかパーティゲームとかはつねに登場し続けている。でもそれは、複雑なゲーマーズゲームとは市場が違う世界の話。というか規模でいったらゲーマーズゲーム側のほうが寄生してる立場だけど。
そういう2極化なんて話が出てきたのも、カタン以後の歴史では重要なところだったりするだろう。
で2極化していたので、間を埋めるゲームが必要になったりもする。ゲーマーズゲーム的な複雑さのおもしろさを持ちながら1時間以内で終わる短時間ゲームが、必要になっていたのだ。
このゲーム、コンポーネントはいかにもゲーマーズゲームっぽい細かいチットがたくさんなんだけど、拍子抜けするほどすぐ終わる。といっても1時間弱はかかるので、いまの基準でいったらそれでも長めかもしれないけど。
ある程度複雑なゲームをムリヤリ短時間に収めた結果どうなったかというと、逆転できなくなった。なにしろそんな時間がない。トップに立ったらそのままゲームが終わってしまう。スプリント勝負のゲームになったのだ。
一般に、ゲーマーズゲームには逆転可能性というのが必要といわれていた。そんな通説を完全スルーしてしまっているんである。
そしてそれが、世の中に受けいれられてしまった。
当時あの年でなければ成立しなかった話なんじゃないか。もう少し前なら駄作といわれたかもしれないし、もう少し後から見ればちょっと洗練されていない。時代性の狭間の、奇形ゲーム。ある意味で奇跡的なゲームなんじゃないか。
このゲームが教えてくれたことは、すぐ終わることは武器だということ。時間が短ければ逆転できなくてもいいんだということ。いわゆるバランス調整よりも短時間化のほうが重要なんだということだ。
このゲームの前後くらいから、こうしたゲームが増えていった。時間は短くなり、逆転できなくなった。
付け加えるなら「ソロプレイ感」などという言葉がもっとも使われていたのもこの頃じゃないだろうか。なぜソロプレイ感なのかというと、これも短時間化のためだ。インタラクションが強いと悩むところが増えるので、プレイ時間が延びるのである。卵が先か鶏が先かは知らないが、とにかく、短時間化と並行して「ソロプレイ化」も進んでいくことになる。
いまから見れば、郵便馬車なんてインタラクション充分あるじゃんと思うくらいだったりもする。
また冬のコミケに出展するんです。
あれです。このシリーズも3冊目ですね。
今回のメインテーマは、いわゆるテストプレイやバランス調整などについての話です。
今回もいろいろなゲームデザイナーの方々に(ムリヤリお願いして)書いてもらいました。
『惨劇RoopeR』でおなじみBakaFireさん、ワンドローの木皿儀さん、前回に引き続き操られ人形館の常時次人さんなど、豪華執筆陣というやつですね。
テストプレイって、ゲームデザイナーの方に話を聞くにはいいテーマかもしれないと思いました。なんだかんだといっても、たぶんゲーム作りで一番時間がかかってる工程だろうし。いろんな話を書いてもらいました。
この話、1冊じゃ足りないくらいです。
乞うご期待。
自宅でゲームしてた。今回は参加者少なめ。
1年ほど前に出てた国産デッキゲーム。なんか少し悪目立ちしてましたね。
わたし、デッキゲーム対しては一律で評価辛いので、感想は全部その範囲内でということになるんだけど。ちゃんと楽しめる感じがした。
よくある作りなんだけど、ドミニオンの外側にたくさんの要素を追加して、要するにそちらでゲームを作ってる。だからデッキを使う必然性は必ずしもないけど、多くのゲームにとって、デッキが適切な乱数装置として働いてしまうのは確か。
でも、黒魔術だ。デッキを使ってしまうと、よほどのことをしないかぎりは「ドミニオンより面白いの?」という話になってしまう。
……とそんなことを、もう何十回も考えさせられたよね(笑)。
で、このゲーム。表現したいものをちゃんと表現できているという感じがした。
ただまあその、社会人として遊んじゃうとどうだろう……。「営業」とか「企画」とかそんなカードばっかりあるけど「技術者」がないとか「なんだよこの虚業ふざけんな」とか、つい思ってしまうよね……。
プレイヤーを3つの勢力に分けるのだけど、自分の勢力は隠す。なんか、日本でも海外でも流行してる感じの正体隠匿系。
で、やることは3目並べ。あるマスに対し、手札から各勢力の戦闘カードを出す。そのマスは勝った勢力のものになる。それが終わったら次のマス。っていうのをくりかえして、3目並んだ勢力の勝ち。
これおもしろかった。
3人でやったから3勢力出たけど、2人か4人だと3勢力目が登場しないらしい。それはちょっと寂しい。1セットだと3人か5人用だと思う。
あと、2セットあれば6人以上でもできるらしい。3勢力目が1人じゃやっぱり少し寂しい。けど3勢力目が多すぎると強すぎる。と考えていくと、最適な人数は8人か10人なんじゃないか。
なんていう、ゲーム後にはまるで『超人ロック』の話みたいな会話をしてた。
これはなんか、どこで出しても「おもしろい」といわれる感じがする。すごい。
ねんがんのやつ。
エクリプスみたいなルールなんだけど、さらに複雑になってるといえばなってる。でもとてもよく整理されてるので、いったん把握してしまえばまったく気にならない。完成度高い。
エクリプスよりはジレンマが減っていて(あるけど)、プレイ感自体は意外と軽い。攻撃がないのも大きい。でも時間は同じくらいかかる。この日は4人で4時間くらいかかった。
選択肢が多すぎて時間かかる系なので、他プレイヤーの手番中に考えておけるようになれば大幅に短縮されそうではある。
たしかにかなりいい。
ゲームマーケット大阪でも春でもない、できちゃったんだけどいつ作るのか決まってないやつ。来年秋とかなのか……。
例の地味株ゲー。
株ゲームが好きな人がメンバーがいて、彼は気に入るだろうと思ってたんだけど、やっぱり気に入ったといっていた。
メビウス便できてたやつ。なんかさあ、タイトルがてきとうすぎじゃないですかね。同じタイトルのゲーム絶対あるよね。
ゲームのほうもだいぶてきとうだった。楽しくないわけじゃないけど。
バカにするわけじゃないんですが、ゲームマーケットで買ってきた国産同人だといわれたら(絵を見なければ)信じる。世界なんてそんなに遠くないよって感じ。
来年のゲームマーケット春の予定で考えてるやつ。だいぶ安定してきたなーと思ってたら、まだダメなカードはあった。まだいろいろ出てくるんだろうなあ。
いくつか提案をもらったので考える。
これもメビウス便。これもてきとうなタイトルだな。
リスが木に登ってナッツを集めるというテーマ。
ゲームのほうは、キャントストップみたいなルール。つまりサイコロを振って、木に登る。
おもしろかった。やっぱりキャントストップのメカニクスはよくできてるし、このゲームなりのアレンジもしっかり効いてる。タイトルのてきとうさから受けた印象からすると意外と(失礼)いい。
といって、あえてこれをやろう! っていうなにかがあるのかというと怪しいけど……。メビウス便は、普通ならやらないゲームをやる機会ができるというところに価値があると思ってる(笑)。