ボードゲームのシステムの話。
たとえば建物カードとかが、一列に並んでいて。
「左端のカードは0円、2番目のカードは1円、以下同様に3円、4円……」
みたいなゲームがあるじゃないすか。
カードが買われたら左に詰めて、そのぶん右に新しいカードが補充される、みたいな。高いカードを買おうと思えばいつでも買えるけど、人気がないカードは買われないからだんだん安くなる、みたいな。
たとえば、ビンチの種族選びとか。ストーンエイジの文明カードとか。なんかもっといい例があった気がするけど思い出せない。
なにシステムというか知らないけど。
「ワーカープレイスメント」とか「アクションポイント」とか「オークション」とか「バッティング」とか、いろんなシステムの名前がある。けどあのシステムの名前は特に知らない。
あのシステム、何気にすごいと思うのですよ。
てきとうにランダムに並べただけのカードに、なぜか値段の差がある。建物の効果が強いから高いというのではなく、人気があるから高いというのでもない。
はじめて見たときは、なんだこれと思ったけど。
これが、じっさいにやってみると地味におもしろい。
そして、じつはこれ、オークションシステムの兌換品として機能しているんじゃないかと思う。
いまどきは短時間ゲームが求められるから、オークションシステムをとりいれるのは難しい。んじゃないかと思う。
オークションは、なにしろプレイヤーを悩ませる。システム自体はシンプルでも、プレイ時間が延びてしまう。
また、考慮時間がプレイヤーによって大きく違うから、プレイ時間を確定できないという難点もある。感覚ですぐに答えを出すプレイヤーと、ああでもないこうでもないと悩み続けるプレイヤーとで、かかる時間の幅が何十倍も違ってしまう。
単純に、選択肢の数が多い。1円か、2円か、……30円か、31円か……。何周もするオークションだと、そんな選択を何度もくりかえすことになる。
また、たとえば「このカードを10円以下で競り落とさなければ厳しくなる」という局面のとき。相手に「11円」といわれたらどうするのか、という、なじみ深い問題もある。おそらく、競り落とさないと負ける。しかし、お金を支払いすぎても負ける。どちらを選んでも厳しい。そんな選択は、プレイヤーにとって重い。
プレイ時間が短かったとしても、オークションゲームは「重い」印象をもたれがちだ。それも、理由がないことじゃない。
で、上に書いたあのシステム。
お金を払えば、高いカードを買うことはいつでもできる。しかし、放っておけば安くなっていく。
もちろん、他のプレイヤーとのかねあいがあるから、いつまでも放っておいていいわけではなくて。けっきょく、高いお金を払っても買わなければならないときはある。でも、それほどほしくないけど安いカードという選択もある。
という、つまり、オークションシステムが実現したい内容をちゃんと実現してしまっていると思う。
そして、オークションの重さがない。プレイ時間も短い。
ターン進行を妨げないから、いろんなゲームの中に自然に組み込めるし。
なんてエレガントだろう。「すごいんじゃないかコレ!」と、少し前から一人で勝手に思ってたわけですが。
というわけで、これはぜひ名前をつけてあげたいと思うのですが。ぜんぜん思いつかないのです。
なんか、すでに名前があったりするんでしょうか。あるいは「うちではこんな風に呼んでる」とか。
いやまあ、システムと呼ぶにはちょっと細かい話すぎる気もするけど。
なかた -2009/09/24 10:53
既存の一般語を使うなら「変形ダッチ・オークション」となるのかなあ。あるいは「マルチ・ダッチ・オークション」。
プレイヤーの明示的な意志を待たずに値段が変わるのがポイントですかね。
けがわ -2009/09/24 15:23
非常に興味深い考察ですね。このシステムを使ったものではショーマネージャー(アトランティックスター)が思い浮かびます。あとクイーンズネックレスもそうですね。プエルトリコの職業選択も選ばれないと安くなる(お金が載るので)のでこのシステムの変形かもしれません。
場に表になっているカードやタイルから選ぶシステムは「カードドラフト」といわれていると思います。それにならうと「価値変動カードドラフト」とでも名付ければ良いのかな?
てらしま -2009/09/26 00:58
コメントありがとうございます。たしかにダッチ・オークションだし、カードドラフトですね-。
個人的には、オークションの兌換品であることを強調できる「マルチ・ダッチ・オークション」あたりを使ってみたい気もするけど、プレイヤーの感覚はそれほどオークションっぽくないというような気もするし。
『ドミニオンレシピ』通信販売の受付は終了しました。
おかげさまでご好評をいただき、在庫僅少となったため、通信販売は締め切らせていただきます。ありがとうございました。
続編『ドミニオンレシピ:陰謀編』の販売につきましては、またこのサイトで告知いたします。少々お待ちください。
下記の内容は過去のものです。ご注意ください。
以前ゲームマーケットで販売したドミニオン攻略本『ドミニオンレシピ』ですが。
その後、大変ありがたいことに、何度かお問い合わせをいただきました。
なにしろ、夏コミでどこかに委託するつもりだったものを忘れてた(汗) とか、そんなこともありまして。ご希望いただいた方々には、だいぶ手に入りづらい状態だったのではないかと思います。もうしわけありません。
これ以上お問い合わせをいただけるのかどうかはわかりませんが、在庫はもう少しあります。
このさいなので、通信販売ということで告知させていただこうかと思います。
ちなみに、こんな本です。
購入をご希望の方は、てらしま(ter@h8.dion.ne.jp ※半角にしてください)までメールをください。
同時に、代金を下記口座にお振り込みください。
(ご心配な場合もあるかと思います。その場合は、こちらからのメール返信後でもかまいません。その旨お伝えください)
普)2520377
テラシマ ヨシト
手間を省くため、送料は一律200円とさせていただきます。冊数によっては、お得かもしれないし損かもしれません。ご了承ください。
お振り込みの確認後、ゆうメールでお送りします。
できるだけ迅速に対応しますが、ご連絡に数日かかる場合もあります。ご理解いただければと思います。
というかほんとに、これ以上のお問い合わせがあるのかどうかはわかりませんが(笑)。せっかくだからということで。
あ、あと、ゲームマーケットで配布したペーパーここにも置いときます。
わたし個人の意見としては、ボードゲームがなにか他のものの役に立つ必要はない。
頭がよくなるかもしれないし、コミュニケーションツールとして役に立つこともあるかもしれないけれど。でも、じゃあそういう効果がなければゲームをしちゃいけないのか? もちろんそんなことはない。ゲームはゲームである。ただそれだけのことで充分な意味がある。
そうした前提の上で、それでもボードゲームの効能の第一を挙げるなら、それはたぶん「勝つためにしなければならないことを学べる」だろうと思う。そう、つまり、ゲームだから。
でもね。
http://blog.livedoor.jp/carrom/archives/51383891.html - キャロムボードのある部屋
「どうして、戦争をしちゃいけないの?」という問いに、きっと戦争の悲惨さや、道徳論を説いたりするだろう。
「どうして、戦争するの?」あるいは、「どうしてもっと戦争しないの?」という問いには、不機嫌に「そんなことは考えることではない。」と、叱りつけるかもしれない。
が、現実に戦争がある以上、大人は子どもに説明する必要がある。
こういう記事を読むと「確かに」と思ってしまったりもする。ボードゲームがそうしたことを語れるなら、それはそれでクールかもしれないという気もする。
なんというか、ビートルズ世代の子供だからか、平和を祈る言葉というのはムダにかっこいいと感じてしまったりもする。
戦争をするボードゲームはたくさんある。それらのゲームが「なぜ戦争をしてはいけないのか」を語れるだろうか。
以前も何度か書いていることだけど。
ボードゲーム、というかマルチゲームでは、攻撃の選択をすることは基本的にまちがいである。
攻撃のためには多くの場合、コストがかかる。
以前も使った例だけど。「1のコストを支払い誰かに2のダメージを与える」という選択を選んだ場合。
この結果もっとも得をしたのは、攻撃をしたプレイヤーでもされたプレイヤーでもない。第三者プレイヤーが、労せずして得をすることになる。つまり、損だ。多くの局面で、この選択はできれば選びたくない。
というか、生産性を上げるための投資として使えたはずの資源をつかって生産以外の行動をしたのだから、普通に損はしている。
「どうして、戦争をしちゃいけないの?」 これはルールにもよるが、多くのゲームから語れることとして、ひとつの答えを与えることができる。
「損だから」
である。
この問いを発する人が求めている言葉はそんなものではないかもしれない。もっと道徳的な、きれいな言葉をほしがっているかもしれない。
でも、それはボードゲームが語れることの範囲を超えているわけで。
ただし、これには「そういうルールだったら」という前提が必要になる。
このあたりはゲームにより千差万別なので、ここでは語りきれないけど。理由はともかく、多くのゲームで採用されているルールではそうだということだけ書いておく。
だから、ここでいえるのは「多くのボードゲームでは、戦争は損だ」というところまでだ(※1)。
では次の問。「どうして、戦争するの?」についてはどうだろう。
ゲーム的に、プレイヤーが他のプレイヤーを攻撃する理由には、だいたい↓のようなものがありうる。
さて、これらのうち、現実の国家関係にもあてはまるものはあるだろうか。
現実にはゲーム終了条件がない。したがって、勝利はない。だから「ゲーム終了時でのトップ」を目指すための行動は除外しよう。
a)、b)はこれで除外される。
「勝利」はなくても「敗北」はありえるかもしれない。少なくとも、国家をプレイヤーとするなら、国家の消滅は絶対に受け容れがたい結末であり、敗北かもしれない。
だから、c)は文章を変えて残す。
上で「多くのボードゲームでは、戦争は損だ」といった。これはたぶん現実でもそう。数字を示さないから理由が希薄だけど、たぶんそうだと思う。
とはいえ、ちょっと根拠が足りない。d)は残しておこう。現に、現実の戦争の話としては「戦争のほうが得だった」という時代もあったかもしれない。いまはたぶん損だろうけど。
またe)は、選択肢の多い現実ではまずない。
というわけで、残ったものは下の3つ。
これが、ボードゲームが語ることのできる「どうして、戦争するの?」の答え。の一例というあたりではないかと思う。
「どの選択肢を選んでも敗北する可能性がある」については、回避する方法がある。他のプレイヤーが援助して、敗北する可能性が低い選択肢を作ってやればいい。
ただこれは、次の「充分に考慮していない」がありうるために、ゲームでもなかなかうまくいかない。
敗北を回避できる援助をしたはずでも、相手はそれに気づかないかもしれない。あるいは、一言に「敗北」といってもいろいろある。基準が人によって大きく違うことがありうるんである。
相手が「充分に考慮していない」可能性がある。と思ってしまえば、これはもう、なにが起こっても不思議がない。だから、損でも戦争に備えて、軍備に投資しておきたくなる。
とか。そういう演繹もできる。
ゲームは、道徳的とは限らない。上の話でいえば「得なら戦争をしてもいいのか」ということになってしまう。
それについては、ボードゲームが語れることとしては否定できない(※2)。
戦争が得というルールのゲームもありうるし、実際にある。
けれど、道徳とかなんだとかは他にまかせておけばいい。ボードゲームが、現実世界の戦争について語れることがあるとするなら、とりあえずは「多くのゲームでは戦争は損」というあたりになるんではないかと思う。
arn -2009/09/18 22:33
ボードゲームが経済について語れることは結構あると思われ。カタンをやれば自由貿易がプラスサムであることに気付くはずだし、実力がすべてではなく運も重要とか、弱者救済がないゲームは負けた人が取り残されて暴れ始めるとか。
てらしま -2009/09/19 11:01
そうですねえ。じっさい、自由貿易がプラスサムであることをちゃんと実感するには、カタンは理想的なツールかもしれないと思います。カタンの場合は「だから君とは交渉しない」になるけど(笑)
戦争と同じで、競争のための行動は効率を損ねてるわけだけど、しかしボードゲームはゲームだから、あえて競争の選択肢を選ぶことになるんだよなあ。
じっさい、キャッシュフローゲームじゃなくてカタンのほうがよほどいろんなことを語れるよなとかは思います。
ビンチというゲームのリメイク。
ビンチは好きなゲームなんだけど、いまどきの基準からすると長すぎる、という重大な欠点があって。メンバーにもよるが、大人数でやると、ふつうに5時間とかかかる。そのため、もはやほとんどプレイできないゲームになっていた。
実際問題としてだ。新しい軽いゲームを5個やって、その中のひとつがアタリならいいというやりかたと、5時間かかる既知の傑作ゲームをやるというやりかた、どちらがいいというということはないのだが、前者のほうになりやすいのはまあ、しかたのないことだ。新しい話題を得られるわけだし。
コミュニケーションの手段としてゲームをするなら(これに異論のある人はまずいない)、新作の、かつ短時間ゲームを遊ぶほうが、話題を増やす効率がいい。
というような世間の流れがあるなか、ビンチがリメイクされたわけだから。まずはプレイ時間短縮のための改良がなされているだろうことは想像がつくし、じっさいそうなっている。
ゲームシステムのほうは、ビンチとほとんど変わらない。ビンチのレビューは過去に書いているので、そちらを読んでいただければいいかと思いますが。
なので、変わったところを書くと。
まずは、一番大きいのは世界設定の変更。前回の世界設定は、有史以前のヨーロッパだった。
ヨーロッパにあちこちから蛮族が侵入してきて、そいつらが好き勝手に国を作り、ひとときの栄華を築くもののすぐに衰退する。そうして力を失った王国は、また新たにやってきた蛮族に蹂躙される。それをひたすらくりかえす。というゲームだった。
蛮族は毎回違う能力を持っていて。それは、袋から引かれる2枚のタイルの組み合わせで表現されていた。タイル一枚一枚には、その種族が持つ特殊能力がアイコンで示されていて。各種族はタイル2枚分の能力を持っていて、タイルの組み合わせはたくさんあるから、いろいろな種族がやってくる。そのへんがおもしろいところだったわけだが。
今回のテーマは、ファンタジー。前回はただのアイコンの組み合わせだったものが、今回は「トロル」とか「エルフ」とか、ちゃんと名前がついている。
これは非常にいい改良だと思う。名前があるというのは重要なことだ。
タイルを2枚組み合わせるというところも、前作からひきついでいる。2枚のタイルをつなげると、種族の名前ができあがるんである。
たとえば「空飛ぶ」「ジャイアント」とか。「ドラゴン使いの」「エルフ」とか。おもしろい。
ただこれ、日本語版については、ホビージャパンのやっつけ仕事っぷりはいつもどおりで。
「要塞を設ける」とか「富裕な」とかにはさすがにあきれた。「設ける」? こういう翻訳をした人は、いまごろ恥ずかしくなってるだろうと思うのだけど。でも残念。もう世に出てしまっている。
もう一回いってやろうか。「要塞を設ける」だ。種族名を作ってみるなら「要塞を設ける オーク」だ。
せっかく雰囲気を大事にしてリメイクされたゲームなのに、これではだいなしなんである。
翻訳だけではない。箱に、できあいの明朝体で下品に上書きされた「日本語版」の文字といい(明朝体を横書きで使ってるだけでも許せない)。けっこう、いろいろとよくないところがある。
英語版買いなおそうかと、いま本気で考えているところだ。
とはいえ、それでも日本語版には価値がある。やっぱり、日本語版のほうがプレイされる機会が多いんである。これはどうしようもなくそうだ。最近のホビージャパンの翻訳ラッシュは、あれでちゃんとありがたい話なんである。
もう少しだけ品質にこだわってくれれば、いうことないんだけど。
余談はやめて話を戻すと。
変更点は世界観だけじゃない。ゲームを短くする工夫として、ゲーム終了条件が変えられている。
ビンチの終了条件は「誰かが100点を獲得したら終了」。だけどじつは、あれは長すぎた。種族は登場すると1~2ターンでワーっと広がり、勝利得点も稼ぐ。だけどこのゲーム、その先はもう衰退しかない。衰退したら、前の種族からはなにもひきつがずに次の種族が現れるというわけで、けっきょく、生産が拡大しない。
終了条件は50点でも100点でも変わらないんである。だからだいたい、ゲームが長くなりすぎてだれるから、「50点で終わりということにしよう」みたいな話になりがちだった。ようするに、終了条件が適切でなかった。
今回の終了条件は「8ラウンド終了時点」。そう、それでいいんだと思う。
もっとも、それでも60分以内には収まらなかったけど。
他にも、ビンチにはあった細かいルールが省かれるなど、ルールの整理がおこなわれている。
完成度はだいぶ増している。ビンチはもともと好きなゲームだったけど、スモールワールドのほうがいい。
ビンチがメジャーバージョンアップを果たしたのだ。旧バージョンはもう必要なくなるかなと思う。
白熊 -2009/08/31 22:58
面白そうですねースモールワールド!
うちのメンツはMtGが主体なんで、ファンタジーモチーフだとウケも良さそうだし。
でも2ちゃんのスレでも話題になってましたけど、エラッタはどの程度のものなんですか?
プレイに大幅に差し支えるほどアレならちょっと…と思ってます。
てらしま -2009/09/01 08:34
今回は、エラッタについては、プレイにほとんど支障ないと思いますよ。
あとは、上にも書いてるおもしろい翻訳をどこまで許せるかですが。
うちのメンツはMtGが主体なんで、ファンタジーモチーフだとウケも良さそうだし。
そうなんですよねー。軽いゲームではないですが、そういう意味で使いやすいゲームかもしれないという気がしてます。
白熊 -2009/09/02 21:53
レスさんくすです。購入を検討してみます!
おもしろ翻訳はもう、長年HJ訳のMtGプレイしてますんで耐性がっww
そういえば2,3年前にMtGの日本代理店がHJからタカラトミーに移ったんですが
それ以降はおもしろ訳の話は聞いてないっすね~
やっぱ元凶はHJだったんですかねぇ…。
rock -2009/09/11 00:19
>「要塞を設ける」とか「富裕な」とかにはさすがにあきれた。
これはちょっと言いすぎではないかと思います。
設けるには、創設するという意味が有りますし、ファンタジーの源泉の一つである神話でもよく出る表現です。たとえば北欧神話では、設けるという言葉はよく出ます。著しくファンタジーの雰囲気をこわしているとは思えないです。『富裕な』もあきれるというほどではないと思います。
むしろ権力をよく表している言葉です。スモールワールドには非常に
ふさわしい。
てらしま -2009/09/11 02:13
どうもです。
いいすぎとも思っていませんが、とらえかたが違うようですねえ。そういうふうにとらえたほうがいいということでしょうか。
たとえばなにかファンタジー小説を1冊持ってきて、そこに登場するひとつの種族名を全部「要塞を儲けるオーク」に置換してみたら……、と考えていただければ、わたしの感じた絶望がわかっていただけるかと思います。読めたもんじゃありませんよね。
いまどきこんな言葉は、文章でもなかなか使いません。神話にそうした言葉がよく出てくるのは、文筆家が書いた文章じゃないからではないかなあと思います。
ゲーム中にも、わざわざ「要塞を設ける」なんていってられません。英語に置き換えて呼んだり、「要塞オーク」と短縮したりしています。たぶんそれはみんなそうかと思います。
それなら「要塞」でよかったなあと。たとえば「地下世界の」も「地底」でいいでしょう。「要塞オーク」や「地底エルフ」ならいそうです。
まあたしかに、激しく間違っているというわけではありませんが。むしろ、間違えないように訳したように見えます。
個人的には、少なくとも呼べる名前になっていないと、雰囲気を大切にしたとはとてもいえないだろうと感じています。
rock -2009/09/11 13:43
>全部「要塞を儲けるオーク」に置換してみたら……
なるほど。確かに読むことを前提にしたらものすごくゲンナリするのは分かります。私もそうは読んでいません。
確かに捉え方がかなりちがいますね。
私の場合、呼びにくい名前でもかまわないと考えています。適当に呼称をつけますから。ボーナンザがものすごく顕著です。コロレットもクラスの女子が、ピンクのカメレオンは誘惑をするのよといって楽しんでいました。
ただできれば呼べる名前の方がいいかもしれませんね。
神話は確かにそのような面があります。どちらかというと「読むことを前提としていない表現」があるのです。北欧神話の場合、ものすごく過剰表現になると、鯨を「海に遣える使者」、戦いを「剣の嵐」のような表現がバンバン飛びます。(このように一つの単語を二つ以上の言葉に置き換える表現をケニングという。)
rock -2009/09/11 13:55
あとこのゲームはすごい面白いですね。
日本語版が出て、しかも5500円で買えて、中身を見たらものすごくコンポーネントが
良くて驚きました。カードゲームはノリで買いまくっているけど、ボードゲームになると
とたんに慎重になります、私は。なぜなら高いからです。
持っているのは三つだけです。マハラジャとエルグランデとスモールワールド。
あと結構早く終わるので、もう一回やろうとか、次はあの種族で・・とか、
いろいろ楽しめます。
てらしま -2009/09/11 22:50
いろいろ書いてるけどおもしろいのは同意です。好きなゲームだし。それはもう一度書いておきます。だからこそがっかりしたんですけど。
あまりこういうものには答えないほうなんですが。
答えなくていいといってるのにみんな答えたり、しかも批判まで出てきたりするこの流れが、なんかおもしろかったので(すみません)。
それだけ魅力的な質問だったんだろうか。と思ったので流行に乗って答えてみる。
回答してみたものの、あんまりおもしろい回答になってない感があるような。まあいっか。