そんなわけでもう明日ですね。
いまさらですが、当日のブースの予定です。
テストプレイ会ってなんですかね。人柱募集って意味ですかね。
なにしろ未完成品で、自分の家のプリンタで印刷したようなやつです。そのあたりご理解いただいた上で見にきてください。
通常ルールだと長いので、短縮ルールになります。おそらく1プレイ1時間以内には終わるかと。だらだらと繰り返しやってると思います。
朝の混雑が落ちついてきたころからてきとうに始めます。
在庫切れたと思ってたものがあったりしますが、部屋の在庫を棚卸ししたら少し出てきたんです。
今回は新作ないしなあということで、イベント価格で少し値下げしてのご提供です。
ではお待ちしてます!
トレーディングカードゲームのデッキ構築のおもしろさをボードゲームに取り込もうとする試みはたくさんあって。もちろん、いわゆるデッキ構築ゲームもそうだといえるかもしれない。というか、ゲームデザイナーの中にだって、マジック:ザ・ギャザリングが大好きな人がたくさんいる。
TCGの影響が明白なゲームというのは実際ある。この『スマッシュアップ』もまさにそれ。
箱の中には、構築済みデッキが8個入っている。これを2つ選んで組み合わせ、自分のデッキにする。
いわゆる最近の言葉でいう「デッキ構築ゲーム」ではない。ゲーム中にデッキ内容が変わらないから。あくまでゲーム開始前に完成品のデッキを作る。つまりこれ、本当にTCGのデッキ構築を簡単にしたものなのだ。
ゲーム自体はひどく簡単。
テーブルの中央に敵の「秘密基地」がいくつかある。そこに、手札から自分の「戦闘員」を送り込む。配置された戦闘員の戦闘力の合計が、秘密基地の耐久力を上回ったら、陥落する。そのときもっとも大きな戦闘力を配置していたプレイヤーに何点、2位に何点、という風に得点が入る。
手番にやることは、戦闘員カード1枚と使い捨てのアクションカード1枚をプレイする。カードにはコストもなにもなく、無料でプレイできる。
手番終了時に2枚引く。
それだけだ。あとはカードのテキストを読め。
予想できるとおりてきとうなゲームなのだけど。これ、たしかにTCG的なおもしろさがある。ハーフデッキを2個組み合わせるルールとあわさると、これでじつはとても利にかなっているという気もしてくる。
たとえば「恐竜」という陣営がある。特徴は、戦闘員の強さとそれをサポートするアクション。他の陣営より一回り大きい戦闘員に加え「巨大化」も備えている。ありていにいうなら、マジックの緑だ。
「忍者」は戦闘員の性能は低めだが、他のプレイヤーの戦闘員を暗殺したりといった妨害に長けている。「ゾンビ」はその名のとおり、墓地から戻ってくる。「魔法使い」は手札を増やしたりプレイ回数を増やしたりする。
マジック:ザ・ギャザリングのスタンダードなデッキは、だいたい2色で組む(いやそんな時代の方が少なかっただろうけど、まあ少なくとも、カード資産があまりないプレイヤーにとってはやりやすい構築方法だといえるだろう)。典型的なのは、緑の大型クリーチャーと赤の火力を組み合わせた「ステロイド」だ。
ハーフデッキ2個を組み合わせるというのは、それを表現している。大型クリーチャーがいる陣営と火力(除去)のある陣営を組み合わせれば、ステロイドデッキの完成だ。
そういう楽しみが、たしかにある。
ポイントは、カードのプレイコストが無料ということ。TCGのように土地をタップしてマナを出して云々という手続きがいっさい必要ない。つまりカードの色拘束やコストを考慮する必要がない。
ふつうは、これをやると問題になる場合がある。カードプレイに拘束がないということは、すべてのカードが同列に評価されてしまうということだ。ある状況では強いが別の状況では使えない、というゲーム的なジレンマを、その部分ではオミットしてしまう。強いカードは誰がいつ使っても強い、という状況になりやすい。
このゲームではじっさい、強いカードは明らかに強い。戦闘力2の戦闘員よりも、戦闘力3の戦闘員は一意に強い。でもそれは、枚数が決まっている。ハーフデッキが構築済みだからだ。
ふつうによくあるゲームをデザインするなら、共通の山札からドローとするだろう。もしそうだったら、単純に強いカードを引いたプレイヤーが勝つ運ゲーになる。あるいは最近流行のドラフトでもいいけど、それでも同じだろう。
コストでなくてもいいのだけど、状況により性能が上下する仕組みがもう少しないと、ゲームが成立しづらい。そういう意味で、ゲームルールが不足しているといってもいい。
でもそこに、ハーフデッキを2個組み合わせるというルールが足されることで、成立してしまうんである。ふつうならありえないくらいルールを省くことができてしまっている。
そんなわけで、でたらめなゲームだとは誰もが思うだろうけれど、でも考えてみれば、これで理屈がうまくつながっているような。じっさい、思ったよりずっとおもしろかった。
ちょっと気に入ったのでまた遊びたい。TCGに近いからといってTCGプレイヤーに薦めやすいのかといったらわからないけど、どうなんだろう。
ちょこ -2015/01/06 23:59
6人って書いてあったので買ってしまいましたが、このゲーム4人までですよね?
拡張を入れれば6人で遊べるということでしょうか
てらしま -2015/01/07 21:27
4人までですね。記事修正します。
ご指摘ありがとうございます。
テラミスティカを最近よく遊んでいる。といっても、まだ全種族はやっていないというくらい。
このゲーム、とりあえず傑作といっていいと思う。ワーカープレイスメント以後に登場した重量級ゲームの流れの中で「ゲーマーが本当に求めていたもの」のひとつのかたちを、かなり体現できているのではないか。そんな風に思っている。
ただじつのところ欠点も多い。そのへんについて、ちょっと思うことを書こうかなと。
テラミスティカのゲームシステムを考えると、よくわからない。
ワーカープレイスメントなのかというと、違う。ワーカーも出てこないしプレイスメントもしない。共通点は手番進行くらいだ。ただわたしは(勝手に)それっぽい流れと思っている。ゲーム史上、ワーカープレイスメントをいろいろいじったらワーカーを使わなくなってしまったやつ、という理解だ。いやワーカーが出てこないんだから、これは自分の勝手な思いこみでしかないのだけど。
テラミスティカと同じようなシステムを持ったゲームにはもちろん『エクリプス』がある。共通点は個人ボードの使い方。ゲーム開始時に個人ボードに並べたコマを共通ボードに配置する。すると、コマの下に隠れていた収入アイコンが現れる。このシステムが、とてもいい。このゲームをゲームシステムで分類するとしたら、むしろこの個人ボードに名前をつけてあげるべきだろう。
ゲームシステムというのは、というかシステムと名がつくあらゆるものは、効率化のために存在する。それまで高いコストをかけていたなにかについて、なんらかのシステムを導入することでコストが低下する。あるいは、そうして低コストになることではじめて実現できることも出てくる。ボードゲームの場合、ここでいうコストというのはプレイヤーの負荷のことだ。
テラミスティカ(やエクリプス)の場合、個人ボードにそれがある。それまでは共通ボードのマップ上に置かれた開拓地コマを数えなければならなかった。この個人ボードというシステムがあることで、収入計算にかかるコストが低減された。そうすることで、マップボード上に建設した開拓地と収入を結びつけた複雑な収入を導入できたし、ひいては状況判断も簡単になった。
なくてもテラミスティカというゲームは成立するのだけど、しかし、プレイヤーが受ける印象はまったく違うものになっていただろう。簡単な話のようだが、こういうのこそデザインだ。
テラミスティカはワーカープレイスメントではない。しかし、以前の古いゲームシステムに退行したわけでもない。ワーカープレイスメントがワーカーを使わなくなったら、アクションポイントか、プエルトリコの役割選択になりそうなものだ。でもそうなっていない。かといってアクション選択に関する別のスマートなシステムが採用されているわけでもなく、ごった煮状態だ。もちろんそれでは雑然としたゲームになってしまうから、代わりになにかをやる必要がある。そのひとつが、収入計算を簡単にすることだった。
他にもいろいろと、細かく気をつかっているゲームだと思う。どちらかというと、大発明1個の力というよりも全体の作り込みの完成度でプレイ感がよくなっているゲームだ。そのあたりがヒットの理由だろうと思う。
そんな作り込みに含まれることでもあるけど、いわゆるインタラクションの話。
このゲーム、インタラクションは小さめだ。他人を攻撃する機会はそれほどない。代わりに他人を助けることができるが、影響は小さめ。
このことは、ゲームとしての評価を分けるだろう。いわゆる闘争が好きなゲーマーは受け入れないと思う。正直な話、わたしもそう思うことはある。
だが、近年の重量級ゲームにとって、インタラクションは小さめの方がいい。そんな、なんとなく確立されつつあるセオリーみたいなものがあると思う。テラミスティカのインタラクションの小ささ、特にネガティブなインタラクションの少なさは、まさにそれこそが求めていたものだった。そんな風に思う。またそのことでジレンマを減らし、プレイヤーが感じるストレスを減らし、総合的なプレイ感のよさにつながってもいる。
『エクリプス』のインタラクションが強すぎたことも、そんな感想の一因にはある。もったいない感があった。あれがいいんだという気もするけど。
長時間かかるゲームでインタラクションが強いと、途中で脱落するプレイヤーが発生してしまう。そのプレイヤーは、ゲームが終わるまで勝てないゲームにつきあわなければならない。それを回避するためには、長時間ゲームであるほどインタラクションを小さくするしかない。
そんなところも「求めていたもの」のひとつの要素だった。じつのところ、この条件を満たすゲームが意外なほど少ないのだ。
ただそのことが欠点にもなっているのだけど、それは後で書く。
プレイヤーボードの個性は、このゲーム最大の特徴といえるだろう。種族が14も入っていて、それらが全部、まったく違う性能を持っている。
なにしろ複雑なゲームなので、使う種族によってぜんぜん手順が変わってくる。神殿を建てるのか、いつ砦を建てるのか。そういう探索がこのゲームのひとつの楽しみだ。
そういえばドミニオンが出た当初、そんな話題があったなあと思い出す。ウェブ上の攻略記事への反発があったのだ。それを捜すのが楽しいのに、読んじゃったら楽しみがなくなるじゃないかと。わからないでもない。まあドミニオンに関しては、じっさいにはそんなことはなかった。カードが増えて探索しきれないことも大きいが、攻略法を知った上でゲーム展開に対応するプレイヤーの力が求められるということが見えてきたりもした。
でもテラミスティカの場合は、怪しいかもしれない。なにしろドミニオン以上にインタラクションが小さい。
当然、その上での、ゲーム開始時の乱数やインタラクションによる揺らぎはある。あるのだが、種族の性能差を埋められる強さがあるのかどうか。このゲーム、やればやるほど種族の性能差が見えてくる。たぶん、上級者同士の本気の対戦では選ばれないだろう種族が、すでにある。
なにしろ種族ボードは、1ゲームを通じて変わらない。ドミニオンの場合はけっきょく、強い戦略があるのなら全員がそれをやれる。けっきょく全員に勝ち目がある(1番手が極端に有利なサプライもあるけど)。でもテラミスティカはそうじゃない。テラミスティカの「ゲームバランス」は、種族の強弱のバランスのこと。正しいゲームバランスのためには、勝てない種族はあってはならないということだ。
まだわかっていないプレイヤー同士ならば問題ない(そしてほとんどの場合がそうだ)。でも、種族の使い方を憶えたプレイヤー同士では、一番強い種族を担当したプレイヤーが勝つゲームになってしまう可能性がある。
具体的にいうと、そうならないための条件は2つ。
ひとつは、インタラクションやゲームごとの乱数による得点の揺らぎが種族の性能差を上回ること。例えば仮に巨人が110点、ダークリングが130点だとすると、差は20点。ラウンドタイルの乱数やインタラクションで20点が埋まるのかといえば、埋まると思う。ただし、性能差をあらかじめ意識できている前提が必要だろう。さらにそこから研究が進んで180点の種族が出てきたら、さすがに埋めるのは難しくなってくると思う。
もうひとつは、ゲーム中の選択で勝敗が変わりうること。インタラクションも含めてだけど、開始時の乱数でだいたいの終了得点が確定するようになるのなら怪しい。開始時にしか乱数がなく、ゲーム中のインタラクションも小さいゲームだから、理屈上この危険が強いのだ。危険なゲームデザインだとはいえると思う。
テラミスティカがこの2つの条件を満たすのかどうかというと、わからないが危惧はちょっとある。
もう一つ、ここで、ゲームの評価に関する問題を再度。
インタラクションが小さく、そのことを評価しないゲーマーがいるだろうとはさっき書いた。これは本当は、インタラクションの絶対値の話ではなくて。登場する各要素がゲームを成立させるために必要なのかどうか、ということだ。
複雑な状況を渡され効率のいい動きを考える、テラミスティカに要求されるこの思考には、多くの部分で他者が必要ない。であればその部分は、勝敗を決めるためのゲームにとって無駄ともいえる。
ゲームでないとしたら、パズルだろう。この問題のわかりやすい例は『フィレンツェの匠』だ。あのゲームでは、個人ボードに建物を建てていく。建物はテトリスのようにいろいろなかたちがあり、うまく置かないと無駄なマスができてしまう。しかし、一番いい配置を憶えてしまったら、もはやそのとおりに置くだけだ。あのパズルは明らかに、ゲームにとって不要だった(おもしろいゲームなんだけど)。
テラミスティカの複雑さは、ひょっとしたらあれと同じなのかもしれない。そしてそこに依っているゲームだ。エレガントさを重視するなら、評価できないというしかない。
じっさい……。去年のエッセンのゲームの中で『カッラーラ』を遊んだときに感じた安心感は、なにかすごく印象的だった。一番遊んでいるのはテラミスティカだけど、ボードゲームってやっぱりすげーと思ったのはカッラーラのほうだ。
もちろん、そのパズルがおもしろいんだといってしまえばそのとおり。なにが悪いという話になる。
そんなわけで、いくつか思うところがあったりもするけど。
いやじっさいには、まだまだ充分楽しんでるわけです。
インタラクション弱い弱いって書いてるけど、じつはけっこう感覚より強かったりするし。どの土地を開拓するかの選択で攻撃できたり、攻撃にならなくても「助けない」ことはできたりする。この要素の影響はデザインで薄められているのだけど、それでもけっこう強かったりする。
なのでそのへんまだわかってないところは多い。
くりかえすけど傑作だと思う。自分にとってはまだまだ遊べる。
自宅でゲーム会してた。
箱に入ったままのメビウス便がいくつも部屋に転がってる状態だったのでそれの開封とかいろいろ。
4色の四角い木のブロックがたくさん入ってる。クゥワークルを連想させるコンポーネントでだけど、ゲーム内容もちょっと似てるとこある。ブロックを並べて得点が入るゲーム。
個人的にはクゥワークルより好き。ただ、なんというかとても勝手な話だけど、こういうアブストラクトゲームって、おもしろいと思ってもじっさいに卓が立たないっていうところがある。そういうもうしわけなさがあるんだけど、現実。
去年のエッセン新作の中で個人的には上位。しかしこのインストのしづらさ。じっさいに動かして見せればすぐ理解できるんだけど、独特の説明しづらさがある。
あと、ルール運用のミスしづらさも欠点。建設中コマの処理、いまだに一度もミスなく運用されたところを見たことない(笑)。
宝箱を空けるために、封筒に入った謎を解いていく。リアル脱出ゲームでいまや飛ぶ鳥を落とす勢いのスクラップが作ったやつ。
さすがというか、謎もおもしろくて、みんなで楽しんだ。ただ、ワンピースをあまり知らないのでキャラクターの名前とかがわからなかったりする。
リアル脱出ゲームはいまだにいったことないんだけど、今度いってみよう。
プレイ人数的に余って見てた。
多人数ソロプレイパズルなんだけど、いろいろと感心する出来。かなりいいと思う。
手番プレイヤーと左隣のプレイヤーがリアルタイムでサイコロを振りあうアクションゲーム。
協力ゲームで、CDが入ってる。といってもスペースアラートみたいにいろんな指示が流れるわけではなく、要は砂時計の代わり。
でもこれ重要で、協力ゲームで砂時計って理屈上運用不可能なので、音で通知してくれるギミックは必要だったりする。
というところに感心してたんだけど、他のルールは穴だらけだった(笑)。奇しくもバナナマッチョと同じくリアルタイムダイスゲー。プレイヤー全員がどんどんサイコロを振って、出目を使って行動していく。時間までに遺跡の中で財宝を見つけて脱出しなければならない。
そのサイコロをどう使うかというルールがもちろんあるんだけど、チェックする人が誰もいない。プレイヤー全員が完全にルールを理解した上間違いなく処理することを求められるけど、これ理屈上不可能で。そのあたりはルールの大穴というべき。
いやまあ、そういうのはめんどくさい人がする話でね。ルールなんて多少間違ったって楽しけりゃいいとわりきって遊ぶものだろうなー。楽しかったし。
カルドセプトの同人ボードゲーム版。いろいろちゃんとアレンジしてある上でカルドセプトっぽさがちゃんとあって悪くない。と思う。インストされる必要もないくらい(笑)。
もっともボードゲームとして遊ぶなら、カルドセプト自体がさすがに古いゲームという感じはどうしてもある。
6人。このゲーム人数多い方が楽しい。
忘れないように書いておくけど、 Adventurer はいつも強いのでもっとうぬぼれさせよう。
どうせ運ゲーって話はあるけど……。
シドサクソンの未発表ゲームを商品化したものらしい。
いわゆるインタラクションがめちゃくちゃなカードゲームで、さすがに古いなという印象は強い。現代で普通に新作だったら許されなかっただろうなーと思う。いちおう、そのめちゃくちゃを織り込んで勝負時のためにハンドマネジメントするゲームだと思うなら、成立していないともいいきれないかな。
もうずっとテストを繰り返していて、しかもゲームマーケット春に間に合わなかったので、さらに時間を使えるようになっちゃったという。
これ、ネタの範囲を超えて本当にクソゲーだと思うんだ。ただデッキゲーだしネタになるしで卓が立ちやすくはあるかも。
バヌアツ諸島の人になって釣りをしたり砂浜に絵を描いたり観光客を呼んだりする。ボードやテーマの雰囲気とかとてもいい。
ゲーム内容は、とてもカツカツにそぎ落とされたリソースのマネジメントとか。
なんかいろいろおかしくねとかいいながらゲームしてたら、あとで見たらルール違ってた様子。再戦しないと。
地形的に3人でやるゲームじゃないのかもと思った。4人以上でもう一度やりたい。
ゲームマーケット2013春が迫ってます。
今回はなんとビッグサイトでの開催ということで、ちょっといつもと違う感じで楽しみです。いままでの浅草の開場では少し手狭になってたし、広くなるのは大歓迎ですね。
もちろん当サイト 遊星からのフリーキック も出展するのです。
……ですが、今回は新作ないんです。
『ヘイムスクリングラ』というゲームを用意していたんですが、間に合いませんでしたorz
諸般の事情というやつで。
でもですね。今回は体験卓があるので、そこで試作版の体験会とかやれればと思っています。やれるかな。
こんなカードを使うゲームです。ゲームシステムはいわゆるワーカープレイスメントです。
プレイヤーはヴァイキングとなって自分の領地を経営します。個性的な部下たちを従えて、釣りをしたり遠征にいったりします。
家畜やモンスター、建造物や船など、とてもいろいろなカードが登場します。
60~90分程度と少し重めですが、遊びがいあるゲームになってると思いますよ。
ゲームマーケットで体験していただくには少し重めという気もするので、どうしよう。体験用のショートゲームとか考えるかもしれません。
新作ないと書きましたが、そういえばゲームマーケット大阪で販売した500円ゲームが残ってました。準新作くらいになるでしょうか。
『赤の女王』と『九百億の魔物の書』の2作。500円ゲームズ企画作品として作ったものです。
500円ゲームなので500円です。
コミックマーケット冬が初出だった『テーブルゲームデザインの本 2号』もありますね。
なんだかんだでいろいろある気もします。
ぜひお立ち寄りください。