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ボードゲーム
 ボードゲーム

 ボードゲームの紹介です。もちろんドイツ製が中心。
 ゲームのデータは公式ではなく、執筆者の主観です。てらしまはけっこう考えるスタイルのようなので、特にプレイ時間は長めになっています。でもメンツによって違うわね。

to.jpgボードゲーム記事一覧

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2011/04/22 23:27

ボードゲームストリート2011
 ボードゲーム  読書

ボードゲーム・ストリート
新紀元社

2011/04/22 23:27 てらしま

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 グループSNEのボードゲーム紹介誌。2010年以降に発表されたゲームを紹介する。
 とりあえずページを開くと『世界の七不思議』『サンダーストーン』『ビール侯爵』『オートモービル』とカラー写真の紹介ページが並ぶ。
 そのあと白黒ページに入って、安田均の各ゲーム紹介文が十数ページ、秋口ぎぐるのリプレイが20ページくらい、笠井道子の「簡単お手軽」なゲームを紹介するというコーナーと続く。
 2010年(一部2009年後半のものも混じっているらしい)にしぼった内容ということで、ネタの新鮮さがいい。
 そうしないと、もう15年以上もカタンを紹介しつづけてる気がしてくるし……。

 去年まではあんまりなかったかもしれないと思うのが「日本の同人ボードゲームが熱い!」というコーナー。けっこうなページを割いて、日本の同人ゲームを紹介してるんである。
 2010年はたしかに、日本のゲームがだいぶ盛り上がっていた。もちろん商業もなんだけど、同人のほうも、見るからにレベルが上がっていたと思う。
 まあ、どこからどこまでが「同人」なのかというのは難しいところだけど。
 即売会イベントで見る同人ゲームが、まず見た目からいままでと違う。きちんとした箱に入り、きれいな印刷を施されて並んでいるんである。
(それについては、萬印堂の貢献が非常に大きいなあと思う)
 そうなれば、もう商業と同人の区別なんかない。そりゃあ買う。
 わたし自身も、そんな同人ボードゲームの世界に参加してたわけなのだけど。じつにタイミングがよかったものだと感じた。
 あ、この本にも『ビーンストーク』と『テラフォーマー』を紹介いただいています。興味を持たれたら、ショップで取扱中なので、ぜひ。宣伝。

 2010年で取りこぼしてるゲームがけっこうあるなー。とか、そんな気持ち悪い感想はマニアだけでいいけど。
 なにしろネタが新鮮なので、ショップにいけば手に入るゲームが多い。いままさに話題になってるゲームもある。紹介誌として正しいなーと思った。まあ網羅しているわけではないし「あれが載ってない」とかはあるにせよ。

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2011/03/18 02:26

カロン株式会社
 ボードゲーム

2011/03/17 02:45 てらしま
カロン株式会社
Charon Inc.
2010年
Gryphon Games
Emanuele Ornella
2~5人
60分
thx to play:game
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 例の準惑星(でも衛星)カロンを開拓するゲーム。
 なんかAge of EmpiresⅢみたいなボード。左のほうにアクションを表しているっぽいマスが並んでいて、ボードのまん中には地図が描かれている。
 Age of EmpiresⅢの場合は、手元からこの左側のマスにコマを置くことでアクションを実行する。あれは右だったっけ?
 その中のひとつに、新大陸に植民者を送るというものがあって。それで、地図上に植民者を送って、いわゆるエリアマジョリティをやって得点を稼ぐというのが、あのゲームなのだけど。他にもいろいろあるけど。
 たしかにこのカロン株式会社、あれとテーマが似ている。だから、似たデザインのボードになったんだろう。
 でもじつは、やることが逆なのだ。
 そこが特徴。

 まずラウンドの最初に、コマを全部、左のアクションマスに1個ずつ置く。コマというか、旗だけど。
 各マスには、各プレイヤーの旗が1本ずつ置かれる。その状態で、ラウンドを開始するんである。
 プレイヤーは順番に、この旗を地図上に移動していく。この旗の配置で、各エリアの覇権が決まる。重要だ。
 いわゆるエリアマジョリティというやつ。だけど、ちょっと違う。この旗、エリアの境界に置けるのだ。カタンの開拓地のように、置いた場所に隣接しているエリアすべてに影響力を持っている。
カロン株式会社ボード エリアは四角。旗は、交差点にも辺にも置ける。もちろん、交差点は4エリアに隣接できるわけで、有利だ。でも優先してとりたいエリアなら、辺にも置く。
(あといちおう、エリアの中にも置ける)
 そういうちょっと変則的なエリアマジョリティをやって、獲得したエリアで資源を採掘する。各エリアにはランダムで資源が置かれているから、それを見て、誰がどの資源を狙っているのか考えつつ旗を配置していく。
 旗の配置が終わったら、各エリアの資源を分配する。この資源をつかって、場にランダムで出されている建物カードを獲得する。この建物カードが、得点。
 というゲームなのだけど。

 問題は、左のアクションマス。
 配置してアクションを実行するわけではない、とはさっき書いた。ではどうするかというと、「最後に1本残った旗の置かれているマスのアクションを実行する」なのだ。
 このアクションマスから地図上に旗を移動していくわけだけど、でも全部使うわけではなくて、1本残す。この残ったマスの特殊効果が得られるんである。
 これは新しい気がする。
 アクションマスから順番に旗を動かしていく過程で、他のプレイヤーがどのアクションを狙っているのか、だんだんと絞られていく。この過程のインタラクションはたしかに新鮮だし、おもしろい。

 まあこのゲームに関しては、この独自システムはちゃんと機能しているものの、活かしきれているかどうか怪しい。
 手番順の効果が非常に強く、各ラウンド1番手のプレイヤーはかなり不利。というのはまあ、順番がラウンドごとに変わるからと思えばいいのだけど。
 もうひとつの問題は、次のラウンドに持ち越すものがほとんどないというところ。いちおう資源を少しだけ持ち越せるけど、それ以外はすべてリセットする。建物カードにも特殊効果などはいっさいなく、ただ得点があるだけだ。つまり、たとえば1ラウンド目で10点差がついたら(じっさい、手番順の優位がこれくらいありうる)、2ラウンド目というのは、10点のハンデを背負って新たなゲームをはじめたのと同じ。なのである。
 そこはさすがに問題かなあ。もちろん、1ラウンドで10点先行されることがあるなら、逆もあるわけだけど。だから間違っているわけではないけど、プレイヤーの心証として納得できるかなあ。
 他にも、建物の獲得方法はこれでいいのかとか(手番順の有利不利を増幅してる)、いくつか疑問がある。

 とはいえ「逆ワーカープレイスメント」には可能性を感じた。ここのおもしろさをもっと強調できる気がするし、そういうゲームやってみたいという気にもなった。
 おもしろいことしてる実験作、というのが率直なところかなあ。

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2011/03/16 00:12

アサラ
 ボードゲーム

2011/03/16 00:12 てらしま
アサラ
Asara
2010年
Ravesburger
Wolfgang Kramer、Michael Kiesling
2~4人
60分
thx to play:game
amazon
アサラ
2011/03/16 00:17 ボードゲーム

 ゲームシステム的には、これまたワーカープレイスメントのアレンジといっていいだろうか。
 しかしずいぶんきれいに整理され、1時間程度で終わる軽量ゲームになっている。

 塔を建てるゲームだ。
 塔には、土台、屋根、壁の3種類のパーツがある。とりあえずこれらを集めないと、建てることができない。
 そのパーツを集めるために、ワーカープレイスメントのようなことをやるわけなのだけど。
 といっても、使うのはワーカーコマではなくカード。大きな8角形のボードにはカードを置くスペースがいくつも用意されていて、そこにカードを配置することでアクションをおこなう。
 カードを使うというのは、ありそうでなかったような、あったような。いずれにしろそのうち出てくるわなというような。
 よく思うのだけど、この「誰かが考えつきそうな感じ」というのはけっこう重要な気がする。それだけ、自然な時代の流れで生まれたゲームなのであり、プレイヤーから見て「こんなゲームをやりたい」という需要そのものかもしれないからだ。
アサラ ボード さて、ボードにはいろいろなアクションがある。銀行にいけばお金が手に入る。そのお金を使って、塔のパーツを買いにいく。パーツが集まったら、建設。
 手札からカードをプレイしながら、そんなアクションを実行していく。
 おもしろいのは、このときの制約だ。
 カードには色があって、ラウンド開始時にランダムで配られるのだけど。ひとつの場所にカードが置かれたら、もうその場所では、その色のカードしかプレイできなくなる。
 トリックテイキングでいうマストフォロー的な? たとえば「建設」に青いカードが置かれたら、そのラウンド中はもう、青のカードでしか「建設」できないんである。
 もしもその色を持っていなければ、任意のカードを2枚プレイすれば色をフォローしなくてもいい。もちろん、損をするわけなのだけど。
 このルールはかなりいい。それに、カードならではだ。
 そうして、より高い塔を、より価値のある塔を作ることを目指す。

 ワーカープレイスメントというのもどこまで解釈を拡げたものか、という感じもするけど。
 マストフォロー+プレイスメント。いかにも、ワーカープレイスメントのブームが一周して出てきた感じがする。
 いちばん一般的なワーカープレイスメントといえば、すでにコマが置かれている場所は選べないというやつだろう。このアサラは、それと比べたら少しゆるい制約だ。アクションごとに枠の上限はあるのだが、一人しか入れないわけではない。
 この制限が、わりと絶妙と思う。
 あまり、派手さはないかもしれないのだけど。いいゲームだ。

 プレイ時間も短い。やることもシンプル。最近、こういう短くまとまったワーカープレイスメントがけっこう出てきた気がする。新技術だったゲームシステムが、こうしてだいぶこなれてきたのかなーと思う。

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2011/03/14 23:59

ビール侯爵
 ボードゲーム

2011/03/14 23:59 てらしま

 これを「デッキ構築」と呼ぶとは、フリーゼもなかなかの悪意ですね。という感じなのだけど。
 とにかく、かなりヘンなゲームだ。
 どういうゲームかといって、まずテーマを紹介するわけなのだけど。
 プレイヤーは侯爵。領地を開墾し、生産物を近所の醸造所に売って生計を立てている。でもこんな生活はもうイヤで、一刻も早く大金持ちになって宮殿を建てて悠々自適の生活を送りたい。
 ちょっと意味わからないけど……。
 つまりやることは。ビールの原料である大麦、ホップ、清水を領地で生産して、近所の醸造所に売る。売ったお金で宮殿を建てる。
 そういうゲームだ。いちおう。

 プレイヤーにはボードが渡される。そこには6つの枠があって、建物を建てることができる。畑とか銀行とか、いろいろな建物を建てられる。
 テーブルの中央には、近所のビール醸造所が5つある。これは相場ボードになっている。大麦が足りなければ大麦の値段が上がっていくし、ホップがたくさん売られればホップの値段が下がる。その醸造所に、領地で生産したものを売ってお金を稼ぐ。
 で、その稼いだお金で、建物を建てる。もちろん、さらにたくさんの資源を生産する大きな畑とかもあって、おなじみの拡大再生産的なことをやる。
 しかしだ。この侯爵の目的は、宮殿を建てることなのだ。
 ゲームの勝利条件は、自分の領地に宮殿を6枚建てること。領地には6軒ぶんの土地しかないわけで、つまり、全部宮殿にしたら勝ちなんである。
 宮殿は別になんの能力も持っていない。せっかく拡大した生産力を、最終的には全部つぶさなければならない。

 この勝利条件は、ゲーム的には、ドミニオンの勝利点カードにあたる。勝利に近づくほど生産力が下がっていく「負のフィードバックループ」を表現している。
ルールズ・オブ・プレイ』にあった言葉をおもしろがってつかっているんだけど。まあこういう言葉があると便利なので。
 この「負のフィードバックループ」をデッキの中でスマートに表現したところは、ドミニオンの特徴のひとつで。そんなところも、ドミニオンへのオマージュと思えてきてしまったりするわけなのだけど。

 ゲームの流れを説明してなかった。
 プレイヤーには、上記の領地ボードの他に、いわゆる「デッキ」(自分の山札)が渡されている。このデッキは、みんな同じ決まった内容の28枚だ。
 ラウンド開始時に、この山札から3枚引く。山札に入っているのがつまり、建物カードなのだけど。
 そのあと、自分の領地にある畑から商品を生産する。そして、それを醸造所に売る。
 このとき売って儲けた金額にしたがって、以後のプレイ順が変わったりもする。売った金額が低いプレイヤーほど、順番が早くなる。
 次に、建設。手札から、お金をつかって建設する。
 そして商品が売られた数に応じて相場が動いて、その後。
 プレイヤーは、手札を「1枚だけ」残せる。
 ここが問題だ。残りは「山札の下に、好きな順番で」入れる。
 あー、このへんがデッキ構築ですかフリーゼ。これまたずいぶんなデッキ構築ですね。
 建物カードの中にはもちろん、勝利条件である宮殿も入っていて。その順番を、プレイヤーが決めろというんである。
 なんともまあ。

 ちなみに「デッキ構築」という言葉は、デザイナーであるフリーゼ自身の言葉としてマニュアルに登場する。

 あとこのゲーム「導入ルール」と「標準ルール」というのがあって。
「標準ルール」では、ゲームの準備としてまず、自分の山札から10枚のカードを引く。そのうち1枚を手札に残し、残り9枚を好きな順番で、山札の下に入れる、という、これまたなんとも……。

 ゲーム自体は、おもしろいです。
 フリーゼっぽい、多少強引ながらきっちり枠の中に着地する感じのデザイン。電力会社や、ファクトリーマネージャーや、暗黒の金曜日や、あのへんの他のゲームと共通したプレイ感覚がしっかりある。
 いまのフリーゼの、バッティングフォームとでもいうべきものなんだろう。
 ずいぶんたくさん作ってる人だけど、その秘訣はこういうフォームをもってることだろうなーと思える。
 その中でも、このゲームはルールが簡単でわかりやすい。あとフリーゼがよく使う大きな数字の数列が、あまり登場しない。
 だいぶプレイしやすいゲームだ。「デッキ構築」の話題性(?)もあってか、わりと最近話題に上っている。

 最初に悪意と書いたけど。
 地震のこともあって、善意ってなんだろうとかそんなことはどうしても考えてしまうわけで、いやべつにゲームの紹介記事でそんな大仰なことに話を拡げるつもりは毛頭ないのだけど。
 このゲームにはある意味で悪意が込められていると、わたしは思う。そしておもしろい。にやにやする。

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2011/01/13 01:12

暗黒の金曜日
 ボードゲーム

2011/01/13 01:12 てらしま
暗黒の金曜日
Schwarzer Freitag
2010年
Rio Grande Games
Friedemann Friese
2~5人
55分
thx to play:game
amazon

 とりあえず、箱の裏を見るといい。「うえっ」と思える。
 やたらと細かくて大きい数字がたくさん並んだボードが見える。なにこれ。
 そういえば、作者のフリーデマン・フリーゼは電力会社の人だ。あれも、やたらと細かくて大きい数字を扱うゲームだった。
 コンピュータ世代の我々は貧弱だから。電卓は必須になる。もっともいまどき、携帯電話でもなんでも計算くらいはできるけど。
 うえっと思ったところから一歩だけ踏み出してプレイしてみれば、ゲームのほうはとてもおもしろい。そこはさすがフリーゼだ。

 株を売買するゲームだ。ボードに並んだ数字は、株価なんである。
 決算が起こると、巾着袋から「ブリーフケース」を何個か引く。出てきたブリーフケースの色の株価が、上がる。
 ただし、もし黒のブリーフケースを引いてしまったら。逆に株価が急激に下がるんである。
 このあたりが、暗黒の金曜日というタイトルにつながっている。

 おもしろいのは、この巾着袋の扱いだ。
 ゲームが進むにつれ、黒いブリーフケースが追加されていく。また、決算のたびに、それまでに買われたのと同じ色のブリーフケースが袋に投入される。
 そうやって、株価の変動の確率が微妙に変わっていく。
 そのあたりも考慮したり、しなかったりしつつ、株取引をしていくことになる。
 この巾着、なにかに似てると思う。
 そう、いわゆるデッキゲームの、デッキと同じなのだ。
 読めるかもしれないし操作できるかもしれない乱数装置。かたちは違えど、実現したいロジックは同じだ。

 そういう株取引をくりかえし、資金を集める。そうして集めた資金は、銀の延べ棒を買うために使う。この銀が、勝利点である。
 銀は、早く買うほど安い。暴落もあるとはいえ株価はどんどん上がるから、株に投資したほうがお金は儲かる。しかしそればかりやっていると、気づいたら銀相場が高騰しすぎていたりする。
 うまいところは、各ターンの売買数の上限がきっちり決まっているところだ。終了間際に銀をまとめて全部買う! ということがあまりできない。この強制のせいで、効率を重視する作戦に上限があり、どこかでテンポを考えなければならない。
(若干、ゲームシステム的に強引な方法という気もするけど)
 お金は必要だ。そのためには株が必要。しかしどこかで銀を買わなければならない。
 勝利点はお金じゃなく銀、というところが、個人的にとても気に入っている。
 ただ相場で取引するだけじゃない、それとは別の軸があり、つねに緊張感が切れない。
 少し前によくあった、このサイトで勝手にいってた言葉で「街系ゲーム」、つまり、タイトルになんか街の名前がついてて、建物を建てていく系のゲームに、近いところがある。基本的に拡大再生産だから投資が必要なのだけど、どこかで勝利得点に切り替えないといけない、そのタイミングがいつなのかを、刻々と変化する局面の中で読みとる、街系の特徴はそういうところだ。
 暗黒の金曜日は銀があるおかげで、株ゲームなのに街系っぽい。
 そんなゲーム。

 すごくよくまとまっていて、おもしろい。
 基本的に人が買っている株は高騰しやすいから、みんなが群がる。だから株価が急騰する。しかし暴落の危険はつねにある。
 そんな、いかにもバブルのマーケットっぽい緊張感が、とてもよく再現されている。この、ゲームシステムが作り出す「相場っぽさ」や雰囲気が、非常にいい。
 なんだろうこの独特の感じ。フリーゼが鬼才などといわれてるのも、こういうのやるとわかる気がする。

 とにかくこの数字の大きさ。細かさ。本当に電卓必須だ。
 こんなゲームデザイン、ふつうはやらない。ふつうは、最小限の数字でなんとかしようとするだろう。教科書があったらそう書いてあると思う。
 しかしこの人は「104」なんて数字をボードに書いてしまう。
 でもじつは、数字が大きいほうが調整はしやすいのだ。
 小さい数字だけを扱っていると、たとえば「株価が1から2になった」というのは、その株の価値がすべて2倍になったことになってしまう。変化が大きくなりすぎる。中間がほしい。
 このゲームでは「株価が39から34に下がった」などということが起こる。こんな微妙なスケールの変化は、ふつうのボードゲームではなかなか扱えないのである。
 そういう微妙な数字の変化で、このゲームは調整されている。
 このへんが、鬼才を特徴づけるところのひとつかもなーと、少し考えている。

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2011/01/10 17:39

世界の七不思議のマーケティング
 ボードゲーム  日記

 もはや話題のゲームなので、ゲーム紹介は他のサイトに譲ることにして。
 このゲームが、たぶんTCGから輸入した「ドラフト」というシステムを採用していることは、↓の記事に書いた。

 こうなると「ドラフト」というのもどうもあいまいな用語だけど、まあいまのところは、TCGプレイヤーがそう思ったらそうなのかもなというくらいで。
 なぜドラフトだったかというと、ドミニオンがTCGプレイヤーをとりこんだ直後の市場が、いま目の前にあるから。ではないかというようなことも、上の記事に書いている。
 まあこんな話は憶測なのだけど、ここではさらに憶測を重ねることにしよう(ぉ
「ドラフト」の採用だけではない。世界の七不思議は、ゲーム性そのものというよりもそれ以外の点で、とても冷徹な市場分析のもとに作られたのではないかという気がしているんである。
 それは、↓のような点から。

  • ドラフト
     これは上に書いた。
  • 3~7人
     多くのボードゲームの基本的な人数は、4人だ。3人は「1人対2人」になりがち(もちろん1人側が負ける)という問題が発生しやすく、じつはあまり適さない人数である場合が多い。マルチゲームの、現実的に問題が起こりづらい最低人数は4人。だから、ボードゲームはまず4人向けに作られることが多いのではないかと思う。
     もちろん、それを超えるプレイ人数にしてもいいのだが……、現実的に、それをやるにはコンポーネント量を増やさなければならない。調整も大変だし、また、いわゆる「ダウンタイム」が大きくなり、楽しさを損なうことになりがちだ。
     だから、4人用ゲームが多い。5人まではけっこうあるのだけど、6人以上となると極端に減る。
     だがさて、そうすると。ゲーム会に6人から7人のプレイヤーが集まった場合、困ったことになってしまう。
     じつは、6人や7人でプレイできるゲームというニッチ市場が存在する可能性が、たしかにある。
  • 30分
     これは近年のトレンドのひとつだろう。じっさいのところ、2時間のゲームと30分のゲーム、どちらがプレイされやすいかといえば明らかではある。
     世界の七不思議はこのために、全員の手番を同時解決という荒技を採り入れた。すべて同時だから、ダウンタイムはほぼゼロだ!
     もちろんそれは、厳密にプレイすれば問題が発生しうるルールだ。しかしそれよりも、短時間ゲームであることを優先したのだ。
     また、戦争のルール「両隣と比べる」というあたりも実に秀逸だ。これにより、プレイヤー人数によりゲームスケールが変わるということがない。しかもプレイヤーは、つねに両隣だけに気を払っていればいい。遠く離れた対面のプレイヤーがなにをしているかなど、見る必要すらない。
     プレイヤーの注意する範囲が狭ければ、それだけ考慮時間を減らせるんである。

 すばらしい。とても論理的に、市場が求めているものを分析した結果生まれてきたゲームに見えてくるんである。
(そうしたマーケティングを優先したがために、ゲーム部分にいくらか亀裂がある気がしないでもない。とも思えるのだけれど)


2010/12/25 16:24

ビーンストーク ソロプレイ用拡張キット
 ボードゲーム  ゲーム制作

ビーンストーク
ソロプレイ用拡張キット
 はじめは単純な故障と思われていました。エレベータというのはいつだって、どこか壊れているものです。たとえそれが、宇宙に届く軌道エレベータであろうと。
 しかしやがて、あなたは気づきます。これはどうもおかしいぞ。ただの故障とは違う。
 あなたは調査を開始しました。この街で、あなたの事業はようやく利益をあげはじめたところ。もしも軌道エレベータになにかがあれば、大打撃です。
 調査の結果判明したのは、驚くべき事実でした。未知の宇宙生命体が、エレベータに侵入していたのです!
 さっそくあなたは、対策チームを作ります。
 いまや世界経済の中心となっている軌道エレベータを守るため。そして、もちろん、そこにビジネスチャンスを感じたからです……。

ビーンストーク』を一人で遊ぶための拡張キットです。このページからPDFをダウンロードし印刷していただくことで、無料でご利用いただけます(ビーンストーク本体は必要です)。

ダウンロード


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 ゲームルールに関するお問い合わせ、ご意見、ご感想などは
 twitterで@terrasimaにメッセージを送るか、下記メールアドレスにメールを送ってください。
(※半角にしてください)

  • terrasima@gmail.com

2010/12/06 23:32

グレンモア
 ボードゲーム

2010/12/06 23:32 てらしま
グレンモア
Glan More
2010年
Alea
Mttias Cramer
2~5人(3~4人?)
60分
thx to play:game
amazon

 最近なんというか、ボードゲーム界隈の話題が早すぎてここに書ききれないみたいな感じがあったりする。
 たぶんtwitter見てるせいだと思うけど、新しいゲームは遊ばれてすぐに消費され、トップのゲームだけが話題になり続ける。それはたとえば、ドミニオンやアグリコラなのだが。
 たぶん本当は昔からそうで、ただ入ってくる情報の量が変わったんだろうなというところなのだが。
 このグレンモア。半年前のゲームマーケットで売られていた記憶がある。2010年のゲームだ。
 すごい話題というわけではないがそれなりに評価が高く、ちゃんとおもしろい。そういうあたりの位置にいるゲーム。という感じ。
 そういうゲームだと、いまのネットの速度ではすぐに流れていってしまう。というような感覚があったりなかったり。いやtwitterばっかり見ててここを更新しないいいわけといえばそうなんですが。

 カルカソンヌを思わせる人型のコマと地形タイルを使う。このゲームをやるときは必ずカルカソンヌの名前が出てるんじゃないかと思う。でも特に関係ない。
 まん中のボードに、土地タイルとプレイヤーのコマが円形の列を作っている。
 これが、このゲームを駆動するエンジンだ。
 列で一番後ろにいるコマの持ち主が、手番プレイヤーになる。列の前のほうにタイルが並んでいるから、好きなタイルの上にコマを移動する。すると、そのタイルが手に入る。
 他のプレイヤーを追い越さなければ、連続して手番が廻ってくることもある。
 とてもよくできた仕組みだ。
 ダッチオークションに近いといえるだろうが、その中に、手番回数と手番順を無理なく組みこんでしまっている。複雑な手順が必要なく、適度なインタラクションを実現している。これは評価されていい。
 エジツィアに似ているといえるだろう。ただあれよりもさらに集約し、コマは1個だけになっているのである。
 獲得したタイルは、自分の前に並べる。ここはたしかにカルカソンヌのように、地形に矛盾がないように並べなければならない。この箱庭は、他のプレイヤーが干渉できない自分だけの世界だ。
 タイルを配置すると、配置した周囲のタイルが発動し生産が起こる。周囲に畑があれば麦が生産されるし、牧場があれば羊が生まれる。この仕組みもいい。
 ただし、タイルを配置するには、となりに村人がいなければならない。村人は村タイルを配置すると1人現れる。なにしろ地図はどんどん拡がっていくから、すぐに1人では足りなくなる。
 そうしたいろいろな要素をマネジメントしながら、タイルを並べていく。そういうゲームだ。

 とにかく、インタラクションはまん中のボードにしかない。このボードに現れるタイルの順序が運。
 ゲームのエレメントがインタラクションと運だというのであれば。このゲームのすべてはこのボードに集約されていることになる。
 ここでゲームとしての選択を実行したら、あとはタイルの配置だけだ。
 twitterでもつぶやいているのだけど。この「運とインタラクションを集約した装置」の総称がほしいなと思っている。

 ちょっとこの説明では抽象的すぎ、境界もあいまいなので名前をつけるといっても難しいのだが。どこかの分野に専門の用語はないだろうか。
 こうした装置は、とくに近年のボードゲームによく見られる。と思う。

 昔なら、複数の場所に分散していただろう。それが、この装置をつかえば1箇所にすべて収まっている。
「ゲーム」の部分をプレイするためのインタフェースが、ここにすべて収まっているのである。
 それはたとえば「A、B、Cいずれかのアクションを実行します」とルールブックに書いてあるようなゲームとは違う。1個の装置の上に、ゲームの選択が見やすく表示されており、また統一されたインタフェースでアクセスすることができる。
 最近のゲームは進化したなと、わたしが感じるのは、こういう装置を見つけたときだ。
 利点は多くある。ルールを理解しやすい。プレイヤーを集中させやすい。ゲームの流れが途切れない。他いろいろだ。
「ワーカープレイスメント」なども、この名称未定装置のひとつだろう。
 最近でわかりやすかったのは『サフラニート』。他にも、特に新しいゲームで意識的にデザインされているのを見る気がする。
 グレンモアもそういう、美しくスマートな装置を備えている。

 しかし、それはインタフェースの話。ゲームの調整などはまた別の話なのだが。
 このグレンモア、わたしはどうも勝ちかたがわからなかった。3回目か4回目のプレイでようやく思いどおりにいったのではないかと思う。
 タイルの種類はかなりあり、また付随する資源の種類も多い。得点手段も多岐にわたっている。そのため、なにをすれば効率的なのか、数回やらないとわからないという気がする。
 いちおう拡大再生産するゲームのため、序盤の選択ミスは大きな遅れになる。しかしタイルの内容と展開を知ってからでないと、序盤に正しい選択ができない。そのあたりは不親切かな。

 とりあえず、わたしの場合のブレイクスルーは「木と石をとれ」だったように思うので参考までに(そうはいってもとれないことはありそうなのだが)。
 たぶん、次にやればもっとおもしろいだろうと思う。いいシステムを備えているだけに、少しもったいなくはある。
 ただ、いまのようにたくさんのゲームを次々消費していく生活がいけないのかもしれない。持っている少ないゲームを何度も遊ぶスタイルだったら、もっと楽しめているのかも。
 よくできているが超話題とはいかず少し地味という、こういうゲームは、たくさんのゲームがある環境では卓が立ちづらい。それで埋もれているゲームもあるのだろうなと思ったりもする。

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